Лучшее сглаживание в играх

Я думаю, большинство уже знакомы с термином «сглаживание» и имеют представление о нём. Но, так или иначе, освежить память не помешает.

Сглаживание (оно же anti-aliasing) — технология, устраняющая эффект «зубчатости», возникающего на краях одновременно выводимого на экран множества отдельных друг от друга плоских или объёмных изображений.

Лучшее сглаживание в играх

Существуют множества вариантов сглаживаний, но мы вспомним самые актуальные из них.

  • SSAA (Supersample anti-aliasing) — самое ресурсозатратное сглаживание потому, что при нём видеокарта виртуально увеличивает разрешение в несколько раз. Например, при четырехкратном (4х) сглаживании видеокарта готовит картинку в разрешении вчетверо выше, чем выводит на экран. Если у вас игра идет в разрешении 1080р, то SSAA растянет картинку до 4К, что сильно скажется на производительности.
  • MSAA (Multisample anti-aliasing) — усовершенствованная версия SSAA, потребляющая гораздо меньше ресурсов. В отличие от SSAA, который применяет сглаживание ко всему кадру, MSAA обрабатывает лишь его контуры. Это заметно облегчает жизнь видеокарте, но MSAA всё ещё является довольно «тяжелым» видом сглаживания. Особенно тяжко придётся с ним в играх , где необходимо отрисовывать большое количество детализированных текстур (листья, деревья, волосы и т.д.). В этом случае ваша карта скажет вам «до связи».

Ниже скриншоты из RDR2 и Watchdogs 2 (первый скрин с выключенным сглаживанием (AA of), а второй с включенным двукратным и четырехкратном MSAA.

Лучшее сглаживание в играх RDR

Лучшее сглаживание в играх RDR

Лучшее сглаживание в играх

Лучшее сглаживание в играх

  • FXAA (Fast approXimate anti-aliasing) — быстрое, самое «лёгкое» и популярное сглаживание. Суть этого алгоритма в усреднении цветов соседних пикселей. Такой вариант слабо нагружает видеокарту, но сильно мылит картинку, ведь при его алгоритме все четкие контуры размываются.

Лучшее сглаживание в играх

Как можно увидеть на втором слайде выше, FXAA далеко не идеально справляется со своей работой. Зато хорошо работает на слабых системах.

  • SMAA и SMAA T2X (Subpixel Morphological Anti-Aliasing) — улучшенная версия FXAA. В этот раз для определения контуров алгоритм использует не только разность цветов, но и яркость пикселей. Благодаря этому контуры текстур становятся более гладкими. Также слабо влияет на систему. SMAA T2X — апгрейд обычного SMAA.
  • TXAA/TAA (Temporal Anti-Aliasing) — относительно новая технология, разработанная Nvidia. По сути является смесью MSAA и SMAA. Алгоритм использует анализ предыдущих кадров. При этом способе картинка не будет дрожать. TAA хорошо подойдет для статичных кадров (без движения), но мы то рассматриваем игровой опыт, верно? Поэтому, как только в игре начнется динамика и экшн — TAA превратит картинку в адовую смесь из артефактов и мыла. Это вызывается остаточным отображением прошлых кадров. Также TAA довольно заметно снижает производительность , что можно увидеть на скриншотах ниже.

В Death Stranding (выше) TAA довольно плохо справился со сглаживанием, это сильно заметно по «лесенкам» на краях текстур. В Watchdogs 2 ситуация с лесенками намного лучше, однако картинку мылит очень сильно. Обратите внимание на прекрасного чернокожего парня в модной футболке. TAA замылила его так, будто собиралась его помыть.

Но хуже всего TAA работает в Red Dead Redemtion 2. На первом снимке человек на втором плане очень плохо детализирован. На втором скрине ковбой справа сильно замылен.

Но это всё статика, помните я говорил про адовую смесь из артефактов при движении? Смотрите видео ниже. Обратите внимание на лицо персонажа при движении.

Такое сглаживание предлагает нам Nvidia в 2020 при том, что жрет оно немало кадров в секунду.

ГЕНИАЛЬНО, ПРОСТО ГЕНИАЛЬНО….

На вполне банальный вопрос «Какое сглаживание лучше выбрать?» у меня довольно ана….банальный ответ. В идеале, SSAA/MSAA — это для топовых игровых машин, далее, если ПК более бюджетный, то при наличии такого сглаживание в игре, как SMAA или SMAA T2X выбирать именно его. Если такого не имеется, то придется возиться с очень спорным TAA/TXAA, придется либо увеличивать масштабирование разрешения (в RDR2 это немного помогает) либо терпеть артефакты с изображением. И, конечно, если ПК уже далеко не новый, то всегда выручит FXAA.

Что же, всем моим 10 читателям спасибо, что прочитали статью, за свою улётность денег не беру.

Перед тем, как начнете изменять параметры влияющие на графику, пропишите у себя в консоли еще одну команду:
fps_max 0 или fps_max «частота обновления монитора»
Первую, если хотите понять и увидеть насколько максимально возможным может быть фпс у вас в КС ГО.
И вторую, если хотите разумно использовать мощь своего железного друга. То есть, вы приведете в соответствие частоту обновления экрана и частоту генерирумых кадров видеокартой. Тогда это не позволит, генерировать фпс «вхолостую». Другими словами. вы все равно не увидете больше кадров созданных видеокартой, чем успевает показать ваш монитор. (Надеюсь понятно объяснил).
У второго параметра есть не который материальный и осязаемый плюс: если ваш фпс выше частосты монитора, то таким образом вы не будете по полной нагружать видеокарту, она будет меньше шуметь, меньше греться и у нее будет некий запас по производительности, в случае резкого и динамического изменения в игре и тогда возможно меньше будет не приятных просадок. Но есть и минус: не которым игрокам не нравится отзывчивость мыши в таком режиме. Так что выбор оставляю за вами.
Для себя же делал fps_max 0, так как хотел понять насколько могу поднять фпс.

Настройки видео в CS: GO

Nastroiki video v CS GO

Опишу только те параметры, которые действительно влияют на фпс.

  1. Разрешение — Думаю многим известно из вас, что профи играют на разрешении или 1024х768 или 800х600. И это на больших мониторах! Данный параметр очень сильно влияет на фпс. У меня разница между 1280х960 и 1024х768 составила 14 кадров, а между 1280х960 и 800х600 — 23 fps.
  2. Режим отображения — В нашем случае подходит На весь экран. Если выставить На весь экран в окне, то фпс просядет.
  3. Энергосберегающий режимВыкл. Настройка в основном для ноутбуков. Но если выставите как Вкл, то фпс упадет.
  4. Общее качество теней — В общем и целом на фпс практически не влияет. Для средних и топовых видеокарт особой разницы точно не заметно между Очень низкое и Высокое. К тому же на низком разрешении визуально отличия малозаметно, есть ли смысл тогда в красивостях? Ставим Очень низкое.
  5. Детализация моделей и текстур — Эту настройку ощущает в основном только видеокарта. Поэтому, если у нее памяти достаточно, то ставьте на свое усмотрение. Со своими 256 Мб у меня разница была в 2 фпс между Низкое и Высокое.
  6. Детализация эффектов — влияет на дальность прорисовки и качество эффектов. Так вот эти эффекты обычно возникают когда сильный «замес», куча взрывов, искры, огонь и полно народу. Если у вас в такие моменты ну очень сильно проседает фпс, то попробуйте понизить данный параметр. Во всех остальных случаях — Высокое. У меня разница составила 1 fps.
  7. Детализация шейдеров — При выборе максимального значения, мой фпс упал на 3 пункта. Хотя эта настройка отвечает за качество теней и освещения, всё же вряд ли у всех такой эффект будет. Поэтому поиграйтесь с данным параметровв обе стороны, особенно у тех, у кого слабая видюха.
  8. Многоядерная обработка — в баталиях с большим количеством игроков заметен выигрыш в производительности. У меня он составил 6 фпс. Данный режим задействует несколько ядер процессора одновременно, что в идеале должно сказаться на уменьшении лагов и тормозов. Но это в теории. На практике бывают исключения. Обязательно поиграйтесь с этим значением. Оставляем Вкл.
  9. Режим сглаживания множественной выборки — Убирает эффект «зубчатости» на объектах в КС ГО. Вся нагрузка ложится на видеокарту. У меня разница между отключенным и 4xMSAA составила 7 фпс. Кому интересно, данный режим (MSAA) даёт несколько худшее качество графики, но обеспечивает огромную экономию вычислительной мощности, по сравнению со своим предшественником SSAA.
  10. Режим фильтрации текстур — Для обладателей слабых видеокарт рекомендуется билинейная. Для остальных подойдет — трилинейная. Так как в производительности разницы не заметно. При выборе анизотропной фильтрации будьте готовы потерять 1-2-3 fps-а.
  11. Сглаживание с помощью FXAA — Еще один режим сглаживания Fast appro X imate Anti-Aliasing, не понятно почему его вынесли в отдельный пункт,но оно считается более быстрое и производительное решение по сравнению с MSAA, но на моей видеокарте ATI фпс просел на 13 значений. (Не знаю с чем это связано, возможно с драйвером).
  12. Вертикальная синхронизация — в таком режиме максимальный фпс привязывается к частоте обновления монитора. На топовых и средних видеокартах позволяет экономить их ресурсы и создавать меньше шума, так как они меньше нагреваются.
  13. Размытие движения — сглаживает картинку при резком движении мыши. На фпс не много влияет.

Это был самый простой и доступный способ понизить фпс в Counter-Strike: Global Offensive. Ничего новаторского здесь нет, в отличии от того, что указано в видео ниже.

FXAA — что это? Метод сглаживания. Сглаживание в играх

Уже прошло то время, когда игры впечатляли исключительно своим геймплеем: игрок давным-давно стал требовательным и, в частности, требовательным к качеству представленной на экране картинки. При этом мало кто знает, что для обеспечения высокой степени качества сегодня многими разработчиками игр используется сглаживание FXAA. Что это такое — сегодня известно далеко не всем геймерам, поэтому многие и задумываются, стоит ли вообще включать эту функцию.

Преимущественное большинство игроков прекрасно знает о том, что представляют собой так называемые лесенки по краям объектов, а также о том, как можно решить данную проблему, использовав «anti-aliansing» или просто «сглаживание».

Обработка с масштабированием в процессе формирования 3D образов

Первый способ SSAA (SuperSample Anti-Aliasing) был задействован еще в DirectX 7. Чтобы подобрать правильные полутона на граничных пикселях необходимо изначально создать модель в более высоком разрешении. Далее рассчитать параметры сглаживания и снова уменьшить образ с учетом прорисовки граничных пикселей. Что это дает и как работает сглаживание?

  • Например, у нас есть белое поле 10 х10 пикселей в котором нарисован черный круг (для этого рисуем его циркулем, и те квадраты, в которые он попадают, закрашиваем).
  • Теперь каждый наш исходный пиксель разобьем на 4-е части (то есть, образуем сетку 20 х 20) и выполним ту же операцию с рисованием круга.

  • Получим ситуацию, в которой внутри исходных граничных пикселей будет закрашено 1, 2, 3 или 4 субпикселя. В соответствие с этими значениями объединяющие их исходные пиксели заливаем соответственно различными оттенками серого, с насыщенностью в 25%, 50%, 75% или снова полностью черным.

После этой операции, взглянув на наше изображение круга в сетке 10 х 10 с некоего расстояния, увидим более ровную (без «лесенки» по краям) и приятную глазу фигуру.

Чем большее увеличение мы используем для обработки, тем более точным и правильным получается наше сглаживание. На практике программно предусмотрены варианты 2х, 4х, 8х и 16х масштабирование.

Как это повлияет на железо?

Не трудно подсчитать, что для изображения 1280×1024 обработка с коэффициентом 8х потребует нагрузки на видеокарту, соответствующую модели разрешением 10240 х 8192 (не забывайте, что на данной стадии мы работаем с трехмерными изображениями). Поэтому неслучайно данный метод обработки называется Избыточная выборка сглаживания. И вы подумайте, стоит ли включать его если у вас на компьютере слабое железо

Данная технология не могла оставаться такой ресурсоемкой. И в качестве альтернативы была предложена ее версия MSAA (Multisample anti-aliasing). Ее основное отличие от предыдущей в том, что сглаживание применялось только к видимым линиям и поверхностям (что вполне логично).

В результате такой обработки обнаруживался один существенный для игровых гурманов косяк: объекты, размещенные под водой или за стеклом, выглядели более четкими и резкими.

Nvidia решила доработать MSAA и создала способ сглаживания с выборкой охвата – CSAA (Coverage Sampling anti-aliasing). Здесь активно используются программные алгоритмы обработки графики, предусмотренные в самом GPU чипе.

При этом в расчете сглаживания участвуют точки основного и фонового объекта. Такая технология существенно экономит ресурсы. Ведь для получения качественного результата ей достаточно использовать меньшую кратность увеличения образа.

На основе вышеописанных разработок NVidia создала способ, позволяющий выполнять сглаживание в контексте изменяющейся сцены. Что позволяет даже при низком фпс практически исключить дергание и мерцание отображаемых в каре объектов.

Это технология TXAA (Temporal approXimate Anti-Aliasing, Временное приблизительное сглаживание). В алгоритме, с учетом времени учитывается пиксели из предыдущих и обрабатываемых кадров с последующим цветовым усреднением.

принято к рассмотрению Методы сглаживания.

1. Новые методы сглаживания

Сейчас на странице 0 пользователей

Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Вся активность
  • Главная
  • Обсуждение игры
  • Обсуждение игры
  • Предложения
  • Одобрено игроками [Карантин]
  • Методы сглаживания.

© 2019 by Gaijin Games Kft. Published by Gaijin Network Ltd. under the exclusive license. Powered by Invision Community

Нужно ли включать сглаживание msaa, или хватит и fxaa?

Разные алгоритмы. Погугли. FXAA самое простое сглаживание на сегодняшний день и самое нетребовательное к железу, но оно как бы замыливает всю картинку. Другие режимы сглаживания получше. В гта основной недостаток это временный алиасинг, который устраняется только TXAA сглаживанием. Выражается он в дрожжании и мерцании на границах мелких объектов при повороте камеры, в игре таких объектов море. Например проволочные заборы. . Вообще вот гайд по настройкам игры. Почитай, по каждой настройке есть описание https://www.progamer.ru/games/guides/grafika-gta-v.vhtm

Читайте также:  Как смотреть телевизор через компьютер без интернета

Ну и TXAA тоже подзамыливает. Спасает добавление sweetfx с подкруткой резкости в sharpen

Борьба с графическими несовершенствами: технология Anti-aliasing в играх

В настройках вашей любимой игры есть стандартный набор параметров: звук, скорость мыши и другие. Одна из настроек в графическом меню называется «сглаживание».

Она включает множество опций для изменения качества графики. Но что на самом деле делает этот алгоритм, почему он есть во всех старых играх и исчезнет ли в ближайшем будущем?

Борьба с графическими несовершенствами: технология Anti-aliasing в играх

Сглаживание в играх: история появления технологии

Anti Aliasing (сглаживание) — алгоритм устранения эффекта «зубчатости» (отчетливо видимых пикселей) на экране. Разработку в 1972 году в Массачусетском технологическом институте представила команда Architecture Machine Group, которая позже стала называться Media Lab — лаборатория, занимающаяся изучением и разработкой в сфере технологий, науки, искусства, дизайна, медицины.

Принцип работы технологии — создание дополнительных оттенков пикселей, которыми нарисованы кривые линии в изображениях игр. В этом случае добавленные элементы мягко сглаживают границы, создавая градиент. То есть параметр antialiasing в играх влияет на общее качество картинки.

Борьба с графическими несовершенствами: технология Anti-aliasing в играх

Так почему же возникает эффект «зубчатости»?

Современные мониторы, экраны мобильных устройств состоят из четырехугольных элементов — пикселей. Значит, фактически прямыми, с четкими границами отобразятся только горизонтальные или вертикальные линии. Кривые, расположенные под углом, отображаются в виде «ступеней». Например, линия на картинке ниже кажется прямой, но при приближении становится ясно, что это не так.

Борьба с графическими несовершенствами: технология Anti-aliasing в играх

Любой, кто играл в старые игры, знаком с характерной пиксельной и блочной эстетикой той эпохи. «Зубчатость» возникает из-за отсутствия плавного перехода между цветами и в этой ситуации на помощь приходит антиалиасинг.

Главное предназначение сглаживания — борьба за качество изображения в игре. С появлением динамичной картинки будет визуализироваться эффект шума — кривые постоянно перестраиваются, отвлекая от истории, делая картинку низкокачественной. Кроме того, объекты на дальнем плане станут достаточно размытыми.

При включенном алгоритме сглаживания картинка становится красивой, но появляется ощутимый минус — дополнительная нагрузка на производительность. За счет новой задачи процессор и видеокарта начинают рендерить дополнительные оттенки, расходовать ресурсы мощности.

Один из способов исправить подобные проблемы — уменьшить пиксели. Изображение, состоящее из 30 квадратов, выглядит более блочным, чем состоящее из 3000 квадратов. Другими словами, высокое разрешение может помочь в решении вопроса.

Но разрешение не всесильно. Чтобы устранить блочный вид в игровом пространстве, разработчики программного обеспечения используют сложные вычислительные методы. Цель: устранить неровные края, которые возникают при создании непрямоугольных форм из прямоугольных пикселей.

  • Общее сглаживание в играх — алгоритм отрисовывает большое изображение, потом сжимает его.
  • Специализированные алгоритмы anti-aliasing в играх работают с изображениями отдельных типов, вычленяя их из общей картинки (короткие отрезки, большие или маленькие элементы, статичные объекты или картинка в динамике и т.д.).

Методы сглаживания начали активно развиваться в начале 2000-х и с тех пор претерпели множество изменений.

Первый алгоритм назывался «суперсэмплинг»: примитивный и грубый подход, при котором пиксели разделяются на несколько отдельных выборок, каждая по четыре квадрата. Далее эти сэмплы анализировались, чтобы определить средний цвет всех четырех пикселей. Среднее значение набора использовалось разработчиками, чтобы вносить правки в линии или края.

Этот древний алгоритм требует значительных вычислительных ресурсов, что может вызвать мощную нагрузку на ваш графический процессор

Современные типы сглаживания в играх

SSAA (Super Sample Anti Aliasing)

Любимый многими и максимально качественный вариант сглаживания, дает четкое изображение.

Главный минус — опция резко снижает производительность техники. В этом случае видеокарта искусственно увеличивает разрешение экрана, а с появлением картинки кадр уменьшается до исходного вида.

Например, на экране Full HD (1920×1080) четырехкратный anti-aliasing позволит получить картинку в 4K-качестве (3840×2160)!

SSAA нивелирует видимую «зубчатость», делает дальние объекты четкими, гарантируя качественное изображение для максимального погружения в действо.

Технология SSAA реализован в проектах, где ресурсозатратность такого типа компенсируется высокой производительностью игры. Изредка в настройках есть опция SSAA x 0,5: качество изображения падает вдвое, потом увеличивается при появлении на экране. Визуальная часть становится печальной, но производительность игры — растет.

MSAA (MultiSample antialiasing)

Данная техноллогия — более «легкая» замена SSAA. Применяется в ситуациях, где необходимо сгладить края контрастных сегментов, небольших объектов на заднем плане. Тип сглаживания неэффективен для игр с множеством мелких деталей: текстуры, растения, виды городов. Тогда такой anti-aliasing-прием становится ничем не легче SSAA.

FXAA (Fast approXimate antialiasing)

Вы хотите настроить сглаживание, но у вас слабенький ПК? FXAA подойдет вам идеально, ведь он наименее требователен к ресурсам техники. Вместо того, чтобы вычислять цвета и геометрию игры, он просто размывает неровные края.

Принцип работы алгоритма — добавление по краям кривой дополнительных пикселей с усредненными цветами. Это популярный, но не суперкачественный вариант — границы получаются чересчур размытыми. Вам придется выбрать, с чем проще смириться: с «лесенкой» или излишним блюром.

MLAA (MorphoLogical AA)

Аналогичная FXAA технология от компании Intel находит резкие переходы цвета и градуирует их. Процесс запускается после появления окончательной версии кадра, поэтому нагрузка идет сразу на центральный процессор устройства. Игра работает так же резво, но размытие картинки остается заметным.

SMAA (Subpixel Morphological AA)

Anti-aliasing технология, созданная по аналогии с FXAA и MLAA. Алгоритм вычисляет и добавляет дополнительные «усредненные» пиксели не только на контрастных участках, но и на тех, которые резко отличаются по яркости. Процесс нагружает непосредственно видеокарту, влияя на производительность игры. Картинка остается такой же размытой, как и в двух предыдущих вариантах.

TXAA/TAA (Temporal AA)

Продукт от компании Nvidia соединила MSAA и SMAA, добавив функцию определения вибрации объектов. Система анализирует предыдущие кадры, сравнивая положение пикселей. Такое сглаживание хорошо работает, если изображение на экране статично. Но как только начинается движение — ресурсозатратность взлетает до небес, появляются визуальные ошибки из-за остаточных кадров из «прошлого», размытие становится очень заметным.

Это самая новая из перечисленных технологий, которая поддерживается только современными видеокартами.

DSR (Dynamic Super Resolution)

Разработчик видеокарт Nvidia разработал алгоритм, похожий на SSAA. DSR работает в три этапа:

  • включает игру в большом разрешении
  • формирует кадр
  • «режет» изображение до исходного размера

Когда выбранная игра не поддерживает этот тип сглаживания, возникают ощутимые неудобства — интерфейс и мышь будут подтормаживать, ведь по факту вы играете в разрешении выше, нежели это позволяет монитор.

CSAA/CFAA (Coverage Sampling AA/Custom-Filter AA)

Вариация на тему MSAA. Получаем картинку качества MSAA x 8, но производительность требует мощности, как для MSAA x 4. Изображение четкое! Алгоритм определяет не только саму «зубчатость», но и соседние пиксели: сглаживание срабатывает для больших объектов, а мелкие детали не размываются.

Иллюстрация популярных типов сглаживания на примере игры GTA:

  • SSAA — получаем картинку отличного качества, но ощутимо нагружаем видеокарту.
  • MSAA — применяется редко, подходит для игр с крупными объектами в графике.
  • FXAA — края объектов действительно сглаживаются, но настолько, что все изображение размывается.
  • MLAA — алгоритм нагружает процессор, не влияя на комфорт в игре, но картинка «замыленная».
  • SMAA — производительность игры сильно падает, картинка нечеткая.
  • TXAA — отличный вариант для игр, где большинство кадров статичны.
  • DSR — технология используется редко, большая нагрузка на видеокарту.
  • CSAA/CFAA — получаем картинку отличного качества, в том числе для мелких объектов.

Какой тип antialiasing выбрать, если в игре есть несколько вариантов? Все зависит от вашего «железа».

Примитивное игровое оборудование , для которого стоит использовать SMAA, CSAA :

  • маломощный процессор и видеокарта
  • оперативная память 8GB RAM и меньше
  • склонность к перегреву и неконтролируемому отключению

Среднее по мощности игровое оборудование , для которого стоит использовать SMAA, MLAA, FXAA, MSAA :

  • мощный процессор и видеокарта
  • оперативная память 8GB RAM и более
  • эффективные элементы вентиляции

Вам придется немного поэкспериментировать, ведь ваш компьютер «не очень хорош для игр, но и не ужасен». Вы определенно сможете запустить SMAA, и, возможно, MLAA или FXAA. Будет ли работать MSAA на приличной скорости — вопрос открытый.

Мощное игровое оборудование , для которого стоит использовать SSAA, TXAA, MSAA:

  • игровые процессор и видеокарта
  • оперативная память 8GB RAM и более
  • геймерские кулеры с жидкостным охлаждением

С таким «железом» уверенно запускайте игру на максимальной мощности. Если в игре есть бегунок регулировки степени сглаживания — протестируйте разную степень антиалиасинга, чтобы выбрать идеальный вариант.

Почему методы сглаживания важны для игр?

В последние годы разрешение дисплеев выросло до уровня, при котором пиксели стали невидимыми. Чтобы рассмотреть квадратики даже на обычном 24-дюймовом мониторе с качеством 1080p, нужно приблизиться к экрану вплотную. А означает, что антиалиасинг уходит на второй план, ведь графические процессоры становятся мощнее, а среднее разрешение экранов увеличивается. Сегодня многие старые игры можно прекрасно запускать вообще без сглаживания!

Но новым играм без сглаживания никуда. Геймеры используют широкоформатные мониторы с высоким разрешением, где качество картинки должно быть на максимальном уровне!

Стоит ли отключать Anti-Aliasing?

В многопользовательских играх важна точность до пикселя. А значит — качественная картинка даст вам преимущество над соперниками.

Сглаживание важно в первую очередь тем, что оно влияет на ваше погружение в игру и производительность, ведь никому не хочется отвлекаться на «лесенки» и вспоминать, что все происходящее существует только на мониторе .

Если вы используете разрешение 4K на 27-дюймовом экране, то сглаживание вам, вероятно, не понадобится. Изображение такого качества будет выглядеть идеально без антиалиасинга .

Как и во многих других случаях в жизни, лучший способ узнать, нужно ли вам сглаживание, — это протестировать разные варианты.

Загрузите любимую игру и посмотрите, нравится ли вам картинка, как она изменяется с разными настройками, не меняется ли ее производительность. Выбирая настройки сглаживания, помните, что нет идеального типа настройки. Решающим фактором будет ваш компьютер, монитор и требования выбранной игры.

В прошлом сглаживание было важным вопросом. С улучшенной графикой и дисплеями с более высоким разрешением это уходит в прошлое. В некоторых случаях более новые игры вообще не требуют сглаживания. Несмотря на это, важно знать этот термин, чтобы принимать обоснованные решения о балансировании производительности и визуальных эффектов вашей следующей компьютерной игры.

Знание различных алгоритмов также может помочь вам, если вы когда-нибудь решите создать свою собственную игру.

Подписывайтесь на страницы VOKI Games в социальных сетях, будьте в курсе свежих новостей компании 🙂

4 вида сглаживания

Множественная выборка сглаживания (MSAA)

MSAA, один из наиболее часто используемых методов сглаживания, обеспечивает баланс между качеством и производительностью. Он делает это, беря пиксели одинакового цвета, выбирая их вместе и манипулируя краями, чтобы смешать их с образцом другого образца.

Это создает иллюзию более гладкой изогнутой графики, а не блочных форм. Плюсом использования MSAA является то, что он не потребляет слишком много вычислительной мощности и не влияет на частоту кадров до такой степени, что это заметно. Это делает его особенно полезным, если оборудование, которое вы используете, не настолько продвинуто.

Суперсэмплинг сглаживания (SSAA)

Это мать всех других методов сглаживания и самый основной тоже. Вы можете быть удивлены, узнав, что, несмотря на то, что это самый старый метод, он наиболее эффективен, хотя и за счет значительной вычислительной мощности графического процессора.

Это потому, что SSAA берет каждый пиксель и анализирует цвет пикселей, окружающих его. В широком смысле он визуализирует игру с высоким разрешением и понижает ее до необходимого разрешения, не теряя резкости. Тот факт, что он анализирует каждый пиксель, составляет значительную часть графического процессора, поэтому в наши дни он используется не так часто.

Временное сглаживание (TXAA)

TXAA включает MSAA вместе с фильтрами, обычно используемыми в технологиях CGI, которые используются в фильмах с высоким действием для иммерсивных визуальных эффектов. Он использует сэмплы как внутри, так и снаружи каждого пикселя, что приводит к плавным переходам, которые отлично смотрятся во время игры.

Эта альтернатива предлагает вам лучшее, когда дело доходит до настоящего качества, и, как таковая, требует более высокого уровня производительности вашего компьютера. Играть в игры за последние пять лет с использованием этой настройки — абсолютное удовольствие.

Быстрое приблизительное сглаживание (FXAA)

Этот метод, как можно предположить из названия, является более быстрой формой сглаживания и более требователен к вашему оборудованию, чем MSAA. Это потому, что он обрабатывает все пиксели на экране и сглаживает все края.

Как бы то ни было, FXAA иногда предлагает более резкое снижение, чем необходимо, и может снизить частоту кадров по крайней мере на 10% Тем не менее, это едва заметно, и в результате плавность графики компенсирует падение.

Читайте также:  Ractask Windows 7 что это

Синхронизирует частоту кадров в игре с частотой вертикальной развертки монитора. При включенной V-Sync, максимальное количество FPS равно частоте обновления монитора. Если же количество кадров в игре у вас ниже, чем частота развертки монитора, стоит включить тройную буферизацию, при которой кадры подготавливаются заранее, и хранятся в трех раздельных буферах. Преимущество вертикальной синхронизации состоит в том, что она позволяет избавиться от нежелательных рывков, при резких скачках FPS.

Не обошлось и без недостатков, например в новых требовательных играх возможно сильное падение производительности. Также в динамических шутерах или онлайн играх, V-Sync может только навредить.

Содержание

Разрешение

Пиксель — основная единица цифрового изображения. Это цветовая точка, а разрешение — количество столбцов и рядов точек на вашем мониторе. Самые распространенные разрешения на сегодня: 1280×720 (720p), 1920×1080 (1080p), 2560×1440 (1440p) и 3840 x 2160 (4K или «Ultra-HD»). Но это для дисплеев формата 16:9. Если у вас соотношение сторон 16:10, разрешения будут слегка отличаться: 1920×1200, 2560×1600 и т.д. У ультрашироких мониторов разрешение тоже другое: 2560×1080, 3440×1440 и т.д.

Кадры в секунду (frames per second, FPS)

Если представить, что игра — это анимационный ролик, то FPS будет числом изображений, показанных за секунду. Это не то же самое, что частота обновления дисплея, измеряемая в герцах. Но эти два параметра легко сравнивать, ведь как монитор на 60 Гц обновляется 60 раз за секунду, так и игра при 60 FPS выдает именно столько кадров за тот же отрезок времени.

Чем сильнее вы загрузите видеокарту обработкой красивых, наполненных деталями игровых сцен, тем ниже будет ваш FPS. Если частота кадров окажется низкой, они будут повторяться и получится эффект подтормаживания и подвисания. Киберспортсмены охотятся за максимальном возможными показателями FPS, особенно в шутерах. А обычные пользователи зачастую довольствуются играбельными показателями — это где-то 60 кадров в секунду. Однако, мониторы на 120-144 Гц становятся более доступными, поэтому потребность в FPS тоже растет. Нет смысла играть на 120 герцах, если система тянет всего 60-70 кадров.

Так как в большинстве игр нет встроенного бенчмарка, для измерения кадров в секунду используется стороннее программное обеспечение, например, ShadowPlay или FRAPS. Однако, некоторые новые игры с DX12 и Vulkan могут некорректно работать с этими программами, чего не наблюдалось со старыми играми на DX11.

Апскейлинг и даунсэмплинг

В некоторых играх есть настройка «разрешение рендеринга» или «rendering resolution» — этот параметр позволяет поддерживать постоянное разрешение экрана, при этом настраивая разрешение, при котором воспроизводится игра. Если разрешение рендеринга игры ниже разрешения экрана, оно будет увеличено до масштабов разрешения экрана (апскейлинг). При этом картинка получится ужасной, ведь она растянется в несколько раз. С другой стороны, если визуализировать игру с большим разрешением экрана (такая опция есть, например, в Shadow of Mordor), она будет выглядеть намного лучше, но производительность станет заметно ниже (даунсэмплинг).

Производительность

На производительность больше всего влияет разрешение, поскольку оно определяет количество обрабатываемых графическим процессором пикселей. Вот почему консольные игры с разрешением 1080p, часто используют апскейлинг, чтобы воспроизводить крутые спецэффекты, сохраняя плавную частоту кадров.

Мы использовали наш Large Pixel Collider (суперкомпьютер от сайта PC Gamer), включив две из четырех доступных видеокарт GTX Titan, чтобы продемонстрировать, как сильно разрешение влияет на производительность.

Тесты проводились в бенчмарке Shadow of Mordor:

1980х720 (½ родного разрешения)

2560х1440 (родное разрешение)

5120х2880 (x2 родного разрешения)

Вертикальная синхронизация и разрывы кадров

Когда цикл обновления дисплея не синхронизирован с циклом рендеринга игры, экран может обновляться в процессе переключения между готовыми кадрами. Получается эффект разрыва кадров, когда мы видим части двух или более кадров одновременно.

Одним из решений этой проблемы стала вертикальная синхронизация, которая почти всегда присутствует в настройках графики. Она не позволяет игре показывать кадр, пока дисплей не завершит цикл обновления. Это вызывает другую проблему — задержка вывода кадров, когда игра способна показать большее количество FPS, но ограничена герцовкой монитора (например, вы могли бы иметь 80 или даже 100 кадров, но монитор позволит показывать только 60).

Адаптивная вертикальная синхронизация

Бывает и так, что частота кадров игры падает ниже частоты обновления монитора. Если частота кадров игры превышена, вертикальная синхронизация привязывает ее к частоте обновления монитора и она, например, на дисплее с 60 Гц не превысит 60 кадров. А вот когда частота кадров падает ниже частоты обновления монитора, вертикальная синхронизация привязывает ее к другому синхронизированному значению, например, 30 FPS. Если частота кадров постоянно колеблется выше и ниже частоты обновления, появляются подтормаживания.

Чтобы решить эту проблему, адаптивная вертикальная синхронизация от Nvidia отключает синхронизацию каждый раз, когда частота кадров падает ниже частоты обновления. Эту функцию можно включить в панели управления Nvidia — она обязательна для тех, кто постоянно включает вертикальную синхронизацию.

Технологии G-sync и FreeSync

Новые технологии помогают разобраться со многими проблемами, которые зачастую основаны на том, что у дисплеев фиксированная частота обновления. Но если частоту дисплея можно было бы изменять в зависимости от FPS, пропали бы разрывы кадров и подтормаживания. Такие технологии уже есть, но для них нужны совместимые видеокарта и дисплей. У Nvidia есть технология G-sync, а у AMD — FreeSync. Если ваш монитор поддерживает одну из них и она подходит к установленной видеокарте, проблемы решены.

Если вы — владелец мощного игрового компьютера, а в настройках графики видите SSAA-сглаживание — без раздумий выбирайте его. Но если вы переоценили силы вашего ПК, и такое решение сильно ударило по частоте кадров, то попробуйте найти SMAA или TXAA (TAA).

Если ваш компьютер более бюджетный, всегда есть варианты использования FXAA, MLAA или MSAA.

К тому же, кроме экспериментов с типом сглаживания, можно пробовать изменять степень сглаживания (если такое предусмотрено разработчиком).

Разрешение экрана

Думаю, с понятием разрешения знакомы уже более-менее все игроки, но на всякий случай вспомним основы. Все же, пожалуй, главный параметр графики в играх.

Изображение, которое вы видите на экране, состоит из пикселей. Разрешение — это количество пикселей в строке, где первое число — их количество по горизонтали, второе — по вертикали. В Full HD эти числа — 1920 и 1080 соответственно. Чем выше разрешение, тем из большего количества пикселей состоит изображение, а значит, тем оно четче и детализированнее.

Влияние на производительность

Очень большое.Увеличение разрешения существенно снижает производительность. Именно поэтому, например, даже топовая RTX 2080 TI неспособна выдать 60 кадров в 4K в некоторых играх, хотя в том же Full HD счетчик с запасом переваливает за 100. Снижение разрешения — один из главных способов поднять FPS. Правда, и картинка станет ощутимо хуже.

В некоторых играх (например, в Titanfall) есть параметр так называемого динамического разрешения. Если включить его, то игра будет в реальном времени автоматически менять разрешение, чтобы добиться заданной вами частоты кадров.

Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС | Канобу - Изображение 2739

Вертикальная синхронизация

Если частота кадров в игре существенно превосходит частоту развертки монитора, на экране могут появляться так называемые разрывы изображения. Возникают они потому, что видеокарта отправляет на монитор больше кадров, чем тот может показать за единицу времени, а потому картинка рендерится словно «кусками».

Вертикальная синхронизация исправляет эту проблему. Это синхронизация частоты кадров игры с частотой развертки монитора. То если максимум вашего монитора — 60 герц, игра не будет работать с частотой выше 60 кадров в секунду и так далее.

Есть и еще одно полезное свойство этой опции — она помогает снизить нагрузку на «железо» — вместо 200 потенциальных кадров ваша видеокарта будет отрисовывать всего 60, а значит, загружаться не на полную и греться гораздо меньше.

Впрочем, есть у Vsync и недостатки. Главная — очень заметный «инпут-лаг», задержка между вашими командами (например, движениями мыши) и их отображением в игре.

Поэтому играть со включенной вертикальной синхронизацией в мультипеере противопоказано. Кроме того, если ваш компьютер «тянет» игру при частоте ниже, чем заветные 60 FPS, Vsync может автоматически «лочиться» уже на 30 FPS, что приведет к неслабым таким лагам.

Лучший способ бороться с разрывами изображения на сегодняшний день — купить монитор с поддержкой G-Sync или FreeSync и соответствующую видеокарту Nvidia или AMD. Ни разрывов, ни инпут-лага.

Влияние на производительность

В общем и целом — никакого.

Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС | Канобу - Изображение 2740

Сглаживание(Anti-aliasing)

Если нарисовать из квадратных по своей природе пикселей ровную линию, она получится не гладкой, а с так называемыми «лесенками». Особенно эти лесенки заметны при низких разрешениях. Чтобы устранить этот неприятный дефект и сделать изображения более четким и гладким, и нужно сглаживание.

Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС | Канобу - Изображение 2741

Здесь и далее — слева изображение с отключенной графической опцией (или установленной на низком значении), справа — с включенной (или установленной на максимальном значении).

Технологий сглаживания несколько, вот основные:

  • Суперсэмплинг (SSAA) — самое эффективное сглаживание, но вместе с тем — жутко требовательное к ресурсам. Работает оно просто: ваша видеокарта рендерит картинку в гораздо более высоком разрешении, чем задано в настройках, а потом «ужимает» его обратно. Чем выше это значение, тем лучше сглаживание и тем выше нагрузка на компьютер. Грубо говоря, при значении SSAA 4X ваш ПК будет вынужден за одно и то же время обсчитать одну и ту же сцену четыре раза, а не один.
  • MSAA — мультисемплинг. По эффективности схож с SSAA, но работает совершенно по-другому (объяснить его простыми словами довольно сложно, но это, пожалуй, и не нужно), а потому менее требователен к ресурсам. Если компьютер позволяет, именно это сглаживание стоит пробовать включать в первую очередь. Картинка лишь едва-едва потеряет в четкости, зато лесенки почти исчезнут.
  • FXAA (Быстрое сглаживание) — более простой способ сглаживания. На всю картинку попросту накидывается размытие. Вообще не влияет на производительность, но добавляет в изображение очень много «мыла». В большинстве случаев уж лучше терпеть «лесенки», но тут кому как.
  • TXAA («Временное сглаживание») / MLAA («Морфологическое сглаживание») — то же самое, что MSAA, но еще эффективнее. Первый тип поддерживается видеокартами Nvidia, второй — AMD. Если в игре есть один из этих вариантов, лучше всего использовать именно его. Почти идеальный баланс между эффективностью и производительностью.

Влияние на производительность

От ничтожного (FXAA) до колоссального (SSAA). В среднем — умеренное.

Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС | Канобу - Изображение 2742

Качество текстур

Один из самых важных параметров в настройках игры. Поверхности всех предметов во всех современных трехмерных играх покрыты текстурами, а потому чем выше их качество и разрешение — тем четче, реалистичнее картинка. Даже самая красивая игра с ультра-низкими текстурами превратится в фестиваль мыловарения.

Влияние на производительность

Если в видеокарте достаточно видеопамяти, то практически никакого. Если же ее не хватает, вы получите ощутимые фризы и тормоза. 4 гигабайт VRAM хватает для подавляющего числа современных игр, но лучше бы в вашей следующей видеокарте памяти было 8 или хотя бы 6 гигабайт.

Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС | Канобу - Изображение 2743

Анизотропная фильтрация

Анизотропная фильтрация, или фильтрация текстур, добавляет поверхностям, на которые вы смотрите под углом, четкости. Особенно ее эффективность заметна на удаленных от игрока текстурах земли или стен.

Чем выше степень фильтрации, чем четче будут поверхности в отдалении.

Этот параметр влияет на общее качество картинки довольно сильно, но систему при этом практически не нагружает, так что в графе «фильтрация текстур» советуем всегда выставлять 8x или 16x. Билинейная и трилинейная фильтрации уступают анизотропной, а потому особенного смысла в них уже нет.

Влияние на производительность

Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС | Канобу - Изображение 2744

Тесселяция

Технология, буквально преображающая поверхности в игре, делающая их выпуклыми, рельефными, натуралистичными. В общем, тесселяция позволяет отрисовывать гораздо более геометрически сложные объекты. Просто посмотрите на скриншоты.

Влияние на производительность

Зависит от игры, от того, как именно движок применяет ее к объектам. Чаще всего — среднее.

Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС | Канобу - Изображение 2745

Что бы ещё включить? Часть II: сглаживание прозрачных текстур

С момента написания моей прошлой статьи прошло уже больше полгода (учёба всё-таки, не было достаточно времени, чтобы написать хорошую статью, а сейчас каникулы, и я могу опубликовать результаты своих весьма странных исследований ), и сейчас перед вами статья, которая продолжает тему настроек драйвера NVIDIA ForceWare. Собственно, если такие настройки существуют, значит это кому-нибудь нужно, не так ли? За последние полгода сменилось немало версий драйверов, добавилась поддержка PhysХ, а с каждой новой версией нам постоянно обещают увеличение производительности в популярных играх, причём немалое, и кажется, что новая игра уже должна летать на GeForce 8600GT при максимальных настройках графики . В прошлой статье я уже показывал, какой сильный удар по производительности наносит сглаживание. Теперь я решил выяснить:

1) Какой эффект оказывает сглаживание прозрачных текстур на качество графики

2) Как это отражается на производительности

3) Где это сглаживание работает неправильно или не работает вовсе

Во-первых, нужно отметить, что сглаживание прозрачных текстур работает только в том случае, если включено обычное сглаживание. Во-вторых, я сталкивался с ситуацией, когда сглаживание прозрачных текстур не работает, если обычное сглаживание включено из игры, но оно без проблем работает, если форсировать обычный антиалиасинг из панели управления NVIDIA. Поэтому для тестов я по возможности буду форсировать настройки сглаживания из драйвера. Драйвер — ForceWare 182.08. Я использую производительный режим, чтобы не нагружать видеокарту дополнительными графическими наворотами, а сконцентрировать внимание именно на сглаживании прозрачных текстур, к тому же, в прошлый раз я выяснил, что отключение всяких оптимизаций фильтрации текстур может отрицательно сказаться на производительности, но в то же время не принести каких-либо серьёзных улучшений качества графики. Настройки такие:

Читайте также:  Способы устранения ошибки 1671

— Включение масштабируемых текстур: нет

— Фильтрация текстур – анизотропная оптимизация образцов: вкл

— Фильтрация текстур – качество: высокая производительность

— Фильтрация текстур – отрицательное отклонение уровня детализации: разрешить

— Фильтрация текстур – трилинейная оптимизация: вкл

— Сглаживание – гамма-коррекция: вкл

— Анизотропная фильтрация: управление от приложения

— Вертикальный синхроимпульс (синхронизация) и тройная буферизация: выкл

Заходим в панель управления NVIDIA и выбираем Управление параметрами 3D. Находим в списке параметр Сглаживание – прозрачность. Здесь можно выбрать один из 3-х вариантов: выкл. (по умолчанию), множественная выборка (как я понимаю, мультисэмплинговое сглаживание прозрачных текстур), избыточная выборка (это значит суперсэмплинговое сглаживание прозрачных текстур). Я выбираю Замещение настроек приложения (параметр Сглаживание – режим) и провожу следующие тесты:

1) Сглаживание: 4х + Сглаживание – прозрачность: множественная выборка

2) Сглаживание: 4х + Сглаживание – прозрачность: избыточная выборка

3) Сглаживание: 4х + Сглаживание – прозрачность: выкл (чтобы определить влияние прозрачного сглаживания на производительность)

Конфигурация компьютера:

-Процессор Intel Pentium Dual Core E2160 1,8@3,2GHz (356×9) 1,45V SLA8Z

-Кулер Cooler Master Hyper TX2

-Материнка Gigabyte GA-P31-DS3L

-Память 4x1Gb PC2-6400 Samsung 800@890MHz 6-6-6-18 1,8V

-Видеокарта GeForce 9600GT Palit 512Mb 256bit без разгона (по-обычному не разгоняется, а вольтмод делать не хочу)

-Жёсткий диск Western Digital WD1600JB 160Gb IDE 8Mb

-БП Cooler Master eXtreme Power Plus 460W

-Монитор 15» LiteON 1024×768 (да-да… )

-ОС Windows Vista Ultimate SP1 x86 (надо бы перейти на х64)

-Драйвер ForceWare 182.08

Что же такое сглаживание прозрачных текстур?

Обычное сглаживание работает не везде. В играх есть такие объекты (листья деревьев, трава, решётки), которые не являются полноценными 3D-объектами, поэтому даже при включенном сглаживании «лесенки» не исчезают (листочки выглядят рвано ). Сравните 2 режима в игре Call of Duty 4:

Call of Duty 4 без сглаживания прозрачных текстур (при этом включено обычное сглаживание 4х)

Call of Duty 4 со сглаживанием прозрачных текстур (мультисэмплинговое), при этом также включено обычное сглаживание 4х

Что ж, разница весьма заметна, при этом я использовал мультисэмплинговое сглаживание прозрачных текстур (при суперсэмплинговом сглаживании качество ещё выше, а производительность значительно ниже, но об этом позже).

Список тестов, методика тестирования и результаты:

1) Far Cry 2 (использую Far Cry 2 Benchmark Tool, Demo Ranch Small, Loops=2), настройки такие:

Настройки Far Cry 2

Я выяснил, что эти настройки являются оптимальными с точки зрения соотношения производительность/качество, поэтому их и использую.

Нужно отметить, что в этой игре сглаживание не активируется через драйвер, зато при включении сглаживания из игры вместе с ним активируется и сглаживание прозрачных текстур, поэтому здесь будут особые тесты (с 4х и 8х сглаживанием из игры и без сглаживания).

-Результаты теста без сглаживания:

Результаты Far Cry 2 без сглаживания

Тут всё просто: сглаживание из драйвера не работает (соответственно не работает и сглаживание прозрачных текстур), сглаживание в игре выкл. Вот так всё это выглядит:

Far Cry 2 со сглаживанием выкл из игры, драйвер не оказывает влияния

-Результаты теста со сглаживанием 4х из игры:

Результаты Far Cry 2 при сглаживании 4х (из игры)

Очень интересно: производительность при включении сглаживания из игры даже слегка повысилась, что, впрочем, находится в пределах погрешности измерений; кроме того, я не отключал для теста искусственный интеллект, а ведь это вносит некоторую случайность в результат. Теперь посмотрите, как выглядит такой режим сглаживания:

Far Cry 2 со сглаживанием 4х из игры, сглаживание прозрачных текстур включено игрой автоматически

Вот это действительно круто: при включении сглаживания из игры автоматически активируется и сглаживание прозрачных текстур, причём по качеству это прозрачное сглаживание ничуть не уступает режиму Избыточная выборка (суперсэмплинг) в драйвере, но в то же время сглаживание из игры почти не оказывает влияния на производительность, чего никак нельзя сказать о режиме Избыточная выборка в драйвере! К тому же, качество сглаживания можно менять прямо во время игры, а сама игра даже не перезапускается! Да уж, в этой игре явно используется особый (и очень даже хороший) метод сглаживания. И правильно, что разработчики поместили сразу два типа сглаживания в одну настройку меню: простому игроку, стремящемуся получить классную картинку в игре, не нужно копаться в настройках драйвера и что-то там искать .

-Результаты теста со сглаживанием 8х из игры:

Результаты Far Cry 2 при сглаживании 8х (из игры)

Ну а этот режим уже не обеспечивает серьёзного улучшения качества графики по сравнению с режимом 4х, а производительность падает, поэтому такая настройка особого смысла не имеет.

2) Call of Duty 4, начало игры, замер утилитой FRAPS в течение 30 секунд, максимальные настройки графики, сглаживание активирую через драйвер.

-Результаты теста со сглаживанием 4х (сглаживание прозрачных текстур выключено):

Кадров: 2074, время: 30000мс, FPS: средний – 69.133, мин – 57, макс – 89

Сглаживания прозрачных текстур нет, поэтому, несмотря на то, что сверху край кирпичной стены сглажен, края травы остаются рваными (это так выглядит трава, если лечь ):

CoD4 со сглаживанием 4х, но без прозрачного сглаживания

-Результаты теста со сглаживанием 4х (сглаживание прозрачных текстур – множественная выборка):

Кадров: 2051, время: 30000мс, FPS: средний – 68.366, мин – 57, макс – 85

Производительность практически не изменилась, что не может не радовать. А как всё это выглядит? А вот так:

CoD4 со сглаживанием 4х и прозрачным сглаживанием (мультисэмплинг)

Вместо «лесенок» по краям травы появляется размытая «сеточка», что выглядит лучше (особенно издали). Если эта настройка действительно не влияет на производительность, то пусть себе работает!

-Результаты теста со сглаживанием 4х (сглаживание прозрачных текстур – избыточная выборка):

Кадров: 1052, время: 30000мс, FPS: средний – 35.066, мин – 29, макс – 45

Да уж… Двухкратное падение производительности! А как это сказывается на качестве графики? Вот ответ:

CoD4 со сглаживанием 4х и прозрачным сглаживанием (суперсэмплинг)

Конечно, сказывается, причём замечательно! Но кому нужен такой режим, если он так сильно снижает производительность? Впрочем, его можно использовать для игр пятилетней давности .

3) Crysis Warhead, утилита Crysis Warhead Benchmarking Tool 0.32, настройки такие:

Настройки Crysis Warhead Benchmarking Tool

Как и у Far Cry 2, у этой игры, похоже, свой метод сглаживания. Если сглаживание в игре выключено (а из драйвера оно и не работает), картинка почему-то слегка замылена, но зато работает сглаживание прозрачных текстур. А вот тут и отличие от Far Cry 2: если в Far Cry 2 работает очень качественное сглаживание прозрачных текстур (как суперсэмплинг, т.е. избыточная выборка), то в Crysis Warhead сглаживание прозрачных текстур уже напоминает менее качественный режим (мультисэмплинг, т.е. множественная выборка). Так выглядит режим без сглаживания:

Crysis Warhead (сглаживание выкл из игры, сглаживание прозрачных текстур включается автоматически игрой, изображение слегка замыливается, драйвер не влияет)

-Результаты бенчмарка (без сглаживания):

FPS – Мин: 10.95, Макс: 26.24, Сред: 22.33

А вот при включении сглаживания из игры сглаживание прозрачных текстур куда-то исчезает, а производительность сильно снижается (куда уж ей ещё снижаться ):

-Результаты бенчмарка (сглаживание 4х из игры):

FPS – Мин: 7.67, Макс: 22.80, Сред: 18.54

И вот такая картинка получается:

Crysis Warhead (сглаживание 4х из игры, сглаживание прозрачных текстур отключается автоматически, драйвер не влияет)

Уж лучше выключить сглаживание в игре, ведь оно отбирает не только сглаживание прозрачных текстур, но и драгоценные FPS…

4) Need For Speed Undercover, замер утилитой FRAPS в течение 30 секунд (круговая трасса без соперников и трафика), максимальные настройки графики.

Чтобы заработало сглаживание прозрачных текстур, нужно прежде выключить сглаживание в самой игре. Но действие режима мультисэмплинга (множественная выборка) почему-то почти не видно, по крайней мере, сравните 2 картинки:

NFS Undercover со сглаживанием 4х, но без прозрачного сглаживания

NFS Undercover со сглаживанием 4х, прозрачное сглаживание (мультисэмплинг)

Хорошо хоть, что результаты тестов производительности почти не отличаются:

-Результаты теста со сглаживанием 4х (без сглаживания прозрачных текстур):

Кадров: 1503, время: 30000мс, FPS: средний – 50.100, мин – 40, макс – 64

-Результаты теста со сглаживанием 4х (сглаживание прозрачных текстур – множественная выборка):

Кадров: 1472, время: 30000мс, FPS: средний – 49.286, мин – 39, макс – 66

А теперь режим такой: сглаживание 4х, сглаживание прозрачных текстур – избыточная выборка. Некоторые изменения по краям дерева есть:

NFS Undercover со сглаживанием 4х, прозрачное сглаживание (суперсэмплинг)

А что же с производительностью? Неужели снова производительность упадёт в два раза, как в Call of Duty 4? Вот ответ:

Кадров: 1624, время: 30000мс, FPS: средний – 54.133, мин – 41, макс – 69

А тут всё наоборот! Визуально игра становится несколько лучше, а частота кадров растёт! Везде бы так… А вот почему это произошло? Вопрос открыт…

5) FlatOut Ultimate Carnage, замер утилитой FRAPS в течение 30 секунд (погрешность измерений может быть немалой, особенно если вспомнить, что происходит во время гонки ), максимальные настройки графики.

Это вторая игра (после Call of Duty 4), в которой прозрачное сглаживание работает абсолютно корректно.

-Результаты теста со сглаживанием 4х (сглаживание прозрачных текстур выключено):

Кадров: 1696, время: 30000мс, FPS: средний – 56.533, мин – 45, макс – 71

Нет прозрачного сглаживания – есть «лесенки»:

FlatOut Ultimate Carnage со сглаживанием 4х, но без прозрачного сглаживания

-Результаты теста со сглаживанием 4х (сглаживание прозрачных текстур – множественная выборка):

Кадров: 1677, время: 30000мс, FPS: средний – 55.900, мин – 45, макс – 70

Вот так выглядит этот режим:

FlatOut Ultimate Carnage со сглаживанием 4х, прозрачное сглаживание (мультисэмплинг)

-Результаты теста со сглаживанием 4х (сглаживание прозрачных текстур – избыточная выборка):

Кадров: 1123, время: 30000мс, FPS: средний – 37.433, мин – 30, макс – 51

Тут мы снова наблюдаем драматическое снижение производительности. А что с графикой? Всё в норме:

FlatOut Ultimate Carnage со сглаживанием 4х, прозрачное сглаживание (суперсэмплинг)

Что ж, сегодня мы рассмотрели такой интересный параметр, как сглаживание прозрачных текстур. Он улучшает визуальное впечатление от игр в тех местах, где обычное сглаживание не вносит никаких изменений. Из 5 игр, участвовавших в тестировании, только 2 работали со сглаживанием прозрачных текстур корректно (если говорить о качестве графики и масштабируемости производительности при изменении режима). Возможно, дело в том, что в некоторых играх используются особые методы сглаживания, которые конфликтуют с настройками драйвера. Если включать прозрачное сглаживание из драйвера, то лучше выбирать режим мультисэмплинга (множественная выборка), поскольку он почти не влияет на производительность, а визуальные улучшения уже заметны. Режим суперсэмплинга (избыточная выборка) обеспечивает действительно наилучшее качество, но здОрово снижает производительность. Его лучше использовать для более старых игр. Впрочем, тут уж всё зависит от видеосистемы. Если в вашем компьютере установлено две GTX 295, то почему бы не включить такой режим вместе со сглаживанием х16Q (или ещё более высоким режимом для Quad-SLI) ? В любом случае, обычный пользователь вряд ли будет задумываться о существовании этих особых настроек. Ну а в сетевых баталиях Call of Duty 4 уже как-то совсем забываешь о каком-то там сглаживании… В общем, думайте сами, решайте сами – включать или не включать!

Какие игры будут поддерживать технологию DLSS?

Уже заявлена поддержка в следующих играх:

  • Ark: Survival Evolved
  • Atomic Heart
  • Dauntless
  • Final Fantasy XV
  • Fractured Lands
  • Hitman 2
  • Islands of Nyne
  • Justice
  • JX3
  • Mechwarrior 5: Mercenaries
  • PlayerUnknown’s Battlegrounds
  • Remnant: From the Ashes
  • Serious Sam 4: Planet Badass
  • Shadow of the Tomb Raider
  • The Forge Arena
  • We Happy Few

Другими словами, запуская эти игры на RTX 20 серии, игроки смогут без опасений выставлять 4K разрешение и наслаждаться высокой частотой кадров. На GTX 1080 в 4K разрешении и с включенным сглаживанием о 60 fps можно было бы даже не думать.

Вот каковы частоты кадров с разрешением 4K:

Больше интересных статей на Shazoo

  • Mount and Blade 2: Bannerlord получит технологию DLSS от NVIDIA
  • Marvel’s Avengers получила патч с новым контентом и поддержкой DLSS
  • С пылу, с жару — глава Nvidia представил самую большую видеокарту в мире
  • Слух: Nvidia Ampere выполняет трассировку лучей в четыре раза эффективнее Turing
  • Digital Foundry рассказала про Nvidia DLSS 2.0 на примере Control

Видео от Shazoo

Ссылка на основную публикацию