Аппаратная тесселяция в GPU — возможности и требования

Доброго времени суток! Не так давно на блоге я разместил пару статей для ускорения видеокарт от nVidia и IntelHD, теперь пришел черед и AMD .
Вообще, должен отметить (из своего опыта), что видеокарты AMD одни из лучших в плане ускорения и повышения количества FPS за счет тонкой настройки параметров электропитания и 3-D графики. Возможно поэтому, я до сих пор не равнодушен к AMD.

По моим наблюдениям, даже без всякого разгона, видеокарту AMD можно «точечно» настроить и благодаря этому увеличить количество FPS, как минимум на 10-20% (а уж если прибегнуть к разгону и «хитрой» настройки самой игры. ) !

Примечание!

Если у вас видеокарта IntelHD или nVidia, то рекомендую следующие статьи:

Как правильно настроить AMD Catalyst Control Center

Вертикальное обновление amd что это

Если у Вас стоит не встроенная видеокарта, то скорее всего она принадлежит либо AMD (ATI Radeon), либо Nvidia. Видеокарты служат для лучшего отображения графики и работы с ней. В частности это особая тема для игроманов и геймеров, т.к. от характеристик «видяхи» зависит то, как Вы будете играть в игры и какие. В этой статье я акцентирую внимание именно на том, как можно улучшить производительность видеокарты, путем настроек стандартных утилит.

Для игр существует такое понятие, как FPS. Если выражаться просто, то это количество кадров в секунду. Это своего рода пропускная способность Вашей видеокарты. Чем выше кадров (ФПС) будет, тем лучше станет картинка и игра (видео) в целом. Про ФПС не пишут в характеристиках видеокарты. Настраивая видеокарту можно как раз и повысить ФПС.

Прежде чем приступать к настройке, следует обновить драйвера на видеокарту, а так же установить ПО идущее в комплекте.

Настройка видеокарты AMD (ATI Radeon) для ускорения в играх

Кликаем ПКМ по любому месту Рабочего стола и выбираем AMD Catalyst Control Center (название может быть немного другим (например Catalyst(TM) Control Center

) в зависимости от версии ПО и драйверов)

Теперь выбираем «Расширенное представление»

Здесь можно настроить как для всех игр, так и для каждой отдельно (см. кнопку Добавить. ) что удобно, например, когда для какой-то игры уж очень важна графика. В целом рекомендуемые параметры здесь будут такие:

Теперь что касается если у Вас окно немного другое. Например если видеокарточка не новых поколений. Например такое:

Так же можно перейти сразу на вкладку «Все» и там выставить нужные настройки. Только тогда не будет видно картинки. Так же можно создать профиль (справа вверху «Параметры -> Профили -> Менеджер профилей. «) чтобы использовать его и переключаться между ними.

Настройка видеокарты NVIDIA для ускорения в играх

Так же кликаем по Рабочем столу и выбираем «Панель управления NVIDIA»

И выставляем настройки:

Этими настройками мы уменьшили качество графики и теперь видеокарта не будет тратить свои ресуры на неё, а будет больше производительности. То, что качество картинки стало хуже, порой даже не заметно будет.

Если у Вас нету каких-либо пунктов или окно настроек другое, то ищите самостоятельно как добраться до нужных настроек. Угадать у кого какая утилита стоит невозможно, но в целом настройки видеокарты для ускорения в играх у всех похожи.

Кликаем правой кнопкой мышки на рабочем столе и выбираем AMD Catalyst Control Center.

Выбираем Параметры — Расширенное представление.

Переходим во вкладку “Игры” и жамкаем “Настройки 3D-приложений”

Нажимаем “Добавить” и указываем путь к CS: GO:

steamsteamappscommonCounter-Strike Global Offensivecsgo

Далее меняем настройки:

    В пункте “Режим сглаживания” указываем “Переопределить настройки приложения”
    Сглаживание выборки — Отсутствует
    Морфологическая фильтрация — Выкл.
    Режим анизотропной фильтрации — Переопределить настройки приложения
    Уровень анизотропной фильтрации — 2x
    Качество фильтрации текстур — Производительность
    Ждать вертикального обновления — Всегда выключено
    Режим тесселяции — Переопределить настройки приложения
    Максимальный уровень тесселяции — Выкл.
    Сглаживание кадров — Выкл.

После внесенных изменений нажимаем “Применить” и закрываем приложение.


Исследуем морфологический антиалиасинг (фильтрация)

Наши активные читатели просили нас выяснить, а что же это такое «морфологический антиалиасинг»? Мы провели серию тестов на видеокарте AMD Radeon HD 6870, чтобы ответить на этот вопрос. Включить морфологический антиалиасинг можно на видеокартах семейства 6800 и выше:

Видеокарта AMD Radeon HD 6870. Включение морфологического антиалиасинга

Мы протестировали данную «фичу» в четырех режимах: с форсированием степени сглаживания и включенной/отключенной морфологией…:

Видеокарта AMD Radeon HD 6870. Тестирование морфологического антиалиасинга

…и со степенью сглаживания, которую выбирало приложение, а морфологическая фильтарция включалась или выключалась в драйвере:

catalyst4Видеокарта AMD Radeon HD 6870. Тестирование морфологического антиалиасинга

Режим сглаживания был оставлен без изменений:

Видеокарта AMD Radeon HD 6870. Морфологический антиалиасинг. Режим сглаживания

В качестве тест приложения мы выбрали бенчмарк Heaven с такими настройками:

Результаты тестов. Heaven Benchmark 2.1

Мы сняли серию скриншотов для каждого теста и отобрали по одному одинаковому кадру для первых двух режимов:

Скриншотов всего два, т.к. мы не хотим перегружать статью (да и разницу от передачи управления сглаживанием приложению мы не заметили). Скриншоты снимали утилитой FRAPS, она же показывала производительность в реальном времени (хотя мы и не считаем такой метод 100% достоверным). Оценивать качество картинки мы оставляем на усмотрение читателя, расскажем субъективное мнение, которое FRAPS не смог отобразить. Первое — производительность. Средняя производительность бенчмарка была около 25 кадров в секунду, когда морфология была выключена. После включения морфологии в драйвере, средняя производительность упала до 9 кадров в секунду. Второе — качество. Без морфологи, качество картинки соответствует скриншоту. После включения морфологического сглаживания, качество картинки очень сильно падало. Примерно также, как если использовать ненативное разрешение LCD монитора и масштабировать картинку. Скриншот со включенной морфологией не смог отобразить данного ухудшения качества. Вывод неутешителен — в настоящее время, даже с новейшими драйверами версии AMD Catalyst 10.10d, технология морфологической фильтрации реализована плохо. Будем надеяться, что ситуация улучшится к моменту запуска AMD Cayman.

Настройка AMD Radeon для игр

Причин тому, почему видео карта сразу не работает на полную мощность, несколько. Например, отсутствующий или устаревший драйвер видео карты. Обо всём этом будет рассказано подробнее в текущей статье.

Внимание! В зависимости от модели видео карты и типа ПО (У AMD есть как Catalyst Control Center и Adrenalin Software) тип установки и настройки будет разным. Ориентируйтесь на нижеприведенные инструкции и названия пунктов меню, кнопок.

Шаг 1: Установка актуальной версии драйвера

Драйвер — это программное обеспечение видео карты, именно через него операционная система взаимодействует с графическим адаптером, что сказывается не только на играх, но и на некоторых программах.

Установка актуального программного обеспечения AMD состоит из следующих шагов:

    1. Перейдите на официальный сайт AMD для дальнейшей загрузки, после чего скачайте ПО для своей версии видео карты.

    Скачивание-драйвера-для-видеокарты-AMD-Radeon-с-официального-сайта.png

      1. Выберите каталог (можно оставить по умолчанию) для загрузки файла и нажмите «Сохранить».

      Скачивание-драйвера-для-AMD-Radeon-с-официального-сайта.png

        1. Откройте скачанный файл.
          1. Разархивируйте его в любой удобный для вас каталог (по умолчанию используется каталог C:AMD), и нажмите кнопку «Install».
            1. Примите условия лицензионного соглашения и продолжите установку соответствующей кнопкой.
              1. Установите «Рекомендуемый драйвер» на свой компьютер (дополнительный является тестовым и может содержать уйму глюков и ошибок).
                1. Выберите «Экспресс-установка» («Выборочный вариант» подходит лишь для очень опытных пользователей, которые вряд ли полезут за советом в интернет).
                  1. После установки или обновления драйвера категорически рекомендуется перезагрузить ваш ПК. Без этого изменения, выполненные в процессе установки драйвера, применены будут не полностью.

                  Внимание! Драйверное обеспечение рекомендуется регулярно обновлять, в противном случае новые игры могут работать некорректно! Сделать это можно уже ранее показанным способом.

                  Шаг 2: Настройка самого драйвера

                  Уже после установки актуальной версии драйвера AMD вы увидите ощутимый результат. Производительность в играх возрастёт, а неработающие проекты могут начать запускаться. Тем не менее присутствует возможность ещё улучшить ситуацию в настройках самого драйвера.Как это сделать:

                    1. Нажать правой кнопкой мыши по незанятой части вашего рабочего стола и во всплывающем окне выбрать пункт «AMD Radeon Settings».
                      1. Открыть пункт «Игры».
                        1. Перейти в «Глобальные настройки».
                          1. Выставить параметры «Кэш-память шейдера» и «Режим тесселяции» в «Оптимизировано AMD». Это даст ощутимый прирост производительности в играх, использующих данные технологии.
                            1. Зайти во вкладку «Дисплей».
                              1. На всех мониторах (если их несколько) рекомендуется включить «Виртуальное сверхвысокое разрешение». Это позволит использовать разрешения дисплея, официально не поддерживаемые вашим монитором, благодаря чему можно будет неплохо улучшить картинку в старых играх.

                              AMD Radeon Settings позволяет пользователям регулировать качество изображения и уровень детализации в играх. Поскольку более высокое качество изображения может повлиять на производительность, достижение оптимального игрового опыта требует балансировки визуального качества и производительности. Для большинства пользователей настройки драйвера по умолчанию предлагают наилучшее сочетание визуального качества и производительности, измеряемое в кадрах в секунду (FPS).

                              Доступ к игровым опциям Radeon Settings

                              Чтобы получить доступ к этим опциям, открывam AMD Radeon Настройки, нажав на свой рабочий стол и выберите настройки AMD Radeon.

                              Нажмите на игровую вкладку.

                              Нажмите на глобальные настройки.

                              Примечание Любые изменения, внесенные в глобальных настройках, должны применяться ко всем 3D-приложениям после запуска.

                              Если вы хотите создать индивидуальные настройки для определенных 3D-приложений, можно создать отдельные профили приложений. Это объясняется в разделе «Создание профилей приложений» этого документа.

                              Метод борьбы с ализами

                              В приведенном ниже примере изображение слева применяется AA. Изображение справа не имеет АА применяется и имеет более зубчатые края.

                              1. Multisampling Anti-Aliasing (MSAA): MSAA улучшает качество изображения за счет уменьшения псевдонимов на краю текстур, однако он не может удалить псевдоним на прозрачных текстурах, таких как заборы.
                              2. Адаптивный anti-Aliasing (AAA): AAA улучшает качество изображения, уменьшая псевдоним на краю текстур и от прозрачных текстур.
                              3. Sparse Grid Supersampling Anti-Aliasing (SSAA): SSAA улучшает качество изображения, взяв больше образцов, чем MSAA и AAA, уменьшая псевдоним ы всех текстур. SSAA оказывает наибольшее влияние на FPS всех настроек АА в настройках Radeon.

                              Режим антиализавания

                              Режим anti-Aliasing определяет, контролируется ли AA через 3D-приложение или настройки Radeon.

                              Выбор режима anti-Aliasing позволяет три варианта:

                              1. Используйте настройки приложений — обеспечивает 3D-приложение с полным контролем над уровнем Применения АА. Качество изображения контролируется с помощью настроек графики 3D-приложений.
                              2. Улучшение настройки приложений — Предлагает гибкость улучшения существующих АА, используемых в 3D-приложении, путем того, чтобы водитель применил второй проход АА.
                              3. Переопределение настроек приложений — Позволяет настройкам Radeon полный контроль над уровнем АА, применяемым к 3D-приложению.

                              Выбор настроек приложений Override позволяет применять различные уровни АА к 3D-приложению.

                              Уровень антиализаинга может быть установлен на x2,x4или x8, а более высокое число должно улучшить качество изображения за счет более низкого FPS.

                              Морфологическая фильтрация

                              Морфологическое фильтрации является Shader основе, пост-процесс Anti-Aliasing техника, которая может быть использована в сочетании с тремя режимами АА, упомянутых выше.

                              Морфологическая фильтрация может оказывать меньшее влияние на FPS, чем другие режимы АА, доступные в Radeon™ Настройки, однако в некоторых ситуациях это может привести к тонкому размытию изображения.

                              В приведенном ниже примере изображение слева имеет Morphological Filtering. Изображение справа не имеет морфологической фильтрации и имеет более зубчатые края.

                              Морфологическая фильтрация может быть применена с помощью переопределения Параметры приложений и требует, чтобы приложение работало в эксклюзивном полноэкранном режиме.

                              Морфологическая фильтрация может быть установлена на On или Off.

                              Анисотропная фильтрация

                              Анисотропная фильтрация может увеличить и отточить качество текстур на поверхностях, которые появляются далеко или под нечетными углами, такими как дорожное покрытие или деревья.

                              Анисотропная фильтрация имеет небольшую стоимость производительности (FPS) и может повысить качество изображения в большинстве 3D-приложений.

                              В приведенном ниже примере изображение слева имеет анисотропную фильтрацию, увеличивая количество текстур на дереве. Изображение справа не имеет анисотропной фильтрации применяется.

                              Анисотропная фильтрация может быть применена с помощью настроек приложения Override.

                              Уровень анисотропной фильтрации может быть установлен на x2,x4,x8 или 16x и должен улучшить качество изображения за счет более низкого FPS.

                              Качество текстурной фильтрации

                              Качество текстурной фильтрации изменяет качество текстур при запуске 3D-приложений.

                              Качество текстурной фильтрации оказывает небольшое влияние на производительность и качество изображения, что делает настройку Standard по умолчанию предпочтительным вариантом для оптимального игрового опыта.

                              Оптимизация формата поверхности

                              Оптимизация формата поверхности позволяет графическому драйверу изменять форматы визуализации поверхности там, где это применимо, что может привести к повышению производительности и снижению использования видеопамяти.

                              Рекомендуется оставить эту опцию включенной для оптимального игрового опыта.

                              Шадер Кэш

                              Shader Cache позволяет быстрее время загрузки в играх и сократить использование процессора путем компиляции и хранения часто используемых игровых шадеров, а не регенерации их каждый раз, когда они необходимы.

                              Режим Тесселляции

                              Режим Tessellation улучшает детали объектов, регулируя количество полигонов, используемых для рендеринга.

                              Ограничение уровня Tessellation может обеспечить более высокий FPS в играх, которые используют высокий уровень tessellation.

                              В приведенном ниже примере изображение слева имеет x64 Tessellation применяется, увеличивая детали кирпичей. Изображение справа не имеет Tessellation применяется и имеет меньше деталей.

                              Режим Tessellation можно применять с помощью настроек приложений Override.

                              Максимальный уровеньTessellation может быть установлен на x2,x4,x6,x8,x16,x32 или x64 и должен улучшить качество изображения за счет более низкого FPS.

                              Дождитесь вертикального обновления

                              Вертикальное обновление или VSync, синхронизирует приложение с частотой кадров монитора с целью удаления разрыва экрана.

                              Примечание Подождите, пока Vertical Refresh, работает только 3D-приложения OpenGL. При использовании других AA, таких как DirectX® или Vulkan®, VSync управляется через настройки графики 3D-приложений.

                              Ожидание вертикального обновления можно установить:

                              • Всегда выключен
                              • Выкл, если приложение не указывает
                              • На, Если приложение не указывает
                              • Всегда на

                              OpenGL Тройной буферизации

                              При использовании в тандеме с Ожидание вертикального обновления, OpenGL Тройной буферизации может обеспечить более высокие частоты кадров, чем с двойным буферизации по умолчанию.

                              Примечание OpenGL Triple Buffering требует, чтобы «Ожидать вертикального обновления» всегда на и применяется только к приложениям OpenGL 3D.

                              OpenGL Тройной буферизации может быть установлен на ON или OFF.

                              Контроль скорости кадра

                              Контроль скорости кадра (FRTC) позволяет пользователям устанавливать целевую максимальную частоту кадров при запуске 3D-приложения в полноэкранном режиме; преимущество в том, что FRTC может уменьшить потребление энергии GPU (большой для игр, работающих на частоте кадров гораздо выше, чем скорость обновления дисплея) и, следовательно, уменьшить теплогенерации и скорости вентилятора / шума на видеокарте.

                              FRTC особенно полезен при визуализации в основном статического контента на мощном оборудовании, где частота кадров часто может работать напрасно в сотни fps в меню игр или экраны всплеска.

                              Если у вас есть AMD FreeSync™ совместимая система, FRTC может гарантировать, что вы не превысите максимальный диапазон FreeSync вашего дисплея, в результате чего гладкий, оптимальный игровой опыт.

                              Примечание Изменения в таргете кадра должны быть сделаны вне игры, т.е. выйти из игры полностью, внести изменения, а затем начать игру снова.

                              Нажмите здесь, чтобы проверить, совместима ли видеокарта с FRTC.

                              Восстановление настроек по умолчанию

                              Поиск оптимального баланса качества и производительности изображения может потребовать многих корректировок.

                              Если вы не удовлетворены результатами во время геймплея, вы можете восстановить глобальные или индивидуальные настройки приложений по умолчанию, нажав на опцию Сброса, расположенную в правом верхнем углу меню Global Graphics.

                              Создание профилей приложений

                              В следующем разделе содержатся инструкции о том, как создавать профили приложений, которые предлагают расширенные настройки графики на основе в зависимости от приложения.

                              Чтобы добавить приложение к настройкам Radeon в разделе Игр, нажмите на Добавить

                              Найти и выбрать приложение, чтобы добавить в настройки Radeon и нажмите Открыть.

                              После настройки профиля приложения настройки должны применяться к приложению при каждом запуске.

                              Intel поставляет контент с сторонних сайтов для вашего удобства и может поставлять ссылки на дополнительный сторонний сайт (ы). Предоставление такого содержания и/или ссылок представляет собой только предложения и не должно быть ошибочно принято в качестве одобрения или рекомендации для каких-либо конкретных действий. Выполнение действий, рекомендованных сторонними поставщиками, может привести к неправильной работе, повреждению платы или процессора или сокращению срока службы продукта. Intel не несет никакой ответственности в связи с использованием вами сторонних сайтов или материалов и не требует какой-либо явной или предполагаемой гарантии, касающейся сторонних сайтов или материалов. Intel не контролирует и не проверяет сторонние материалы или сторонние веб-сайты, на которые ссылаются. Вы должны посетить ссылки на веб-сайт и подтвердить, являются ли ссылки данные точны.

                              Обновите драйвера

                              Это сделать нужно будет изначально, на официальном сайте AMD. Для этого – зайдите в раздел «драйвера и поддержка» и в табличках – выберите свою видеокарту.

                              Скачиваете их, устанавливаете. Это нужно для того, чтобы быть максимально уверенным в том, что у вас не возникнет багов, при настройке видеокарты для CS:GO.

                              Простые способы улучшить возможности своей видеокарты

                              Каждый геймер мечтает о быстрой и производительной видеокарте с хорошей графикой для использования всех игровых эффектов. Не всегда ваша видеокарта удовлетворяет желаемой мощности для современных видеоигр. Что же предлагается сделать в таком случае на имеющейся у вас карте amd radeon? Увеличение мощности видеокарты, ее рабочей частоты, разблокировка дополнительных конвейеров посредством специальных программ или с помощью настроек БИОСа видеокарты называют разгоном видеокарты. Основной параметр, характеризующий степень разгона — «Frame Per Seconds» FPS —количество кадров в секунду. Людей, занимающихся разгоном отдельных частей оборудования (карт или процессора) называют оверклокерами. Не всегда оверклокерам требуется получить разгон видеокарты amd для игр. Часто возникает просто спортивный интерес — попытка использовать свойcтва комплектующих сверх их штатных характеристик.

                              Исследование качества рендеринга видеокарт AMD RADEON HD 5000

                              Содержание

                              1. Введение
                              2. Тестовая система
                              3. Качество текстурной фильтрации в синтетических тестах
                              4. Качество текстурной фильтрации в игровых приложениях
                              5. Качество сглаживания в синтетических тестах
                              6. Качество сглаживания в игровых приложениях
                              7. Выводы

                              Введение

                              В последнее время мощность видеокарт, нацеленных на применение в игровых ПК (речь идёт о сегментах решений стоимостью $150 и более), стала высокой настолько, что во многих играх можно применять максимальные игровые настройки, использовать «родное» разрешение LCD мониторов (1280х1024, 1366х768, 1680х1050, 1920х1080 и выше), а также максимальный уровень анизотропной фильтрации и включать полноэкранное сглаживание.
                              Есть несколько причин, объясняющих такое положение. Одна из них — значительно снизившаяся средняя цена видеокарт. Сейчас даже мощные видеокарты можно купить за $150-200, а максимальные цены не превышают $400-500, а ведь раньше и за топовые карты платили больше, да и недорогих решений почти не было.

                              Также это во многом связано и с широким распространением мультиплатформенных игр, которые предназначены в том числе и для игровых консолей, имеющих внутри довольно слабую по современным меркам аппаратную начинку. Особенно это касается консольных GPU, которые отстали от нынешних решений на ПК на несколько поколений.

                              Соответственно, в большинстве таких игр на компьютерах производительность достаточно высока даже с учётом высоких графических настроек. И в таком случае внимание игроков и производителей видеочипов переносится с производительности на качество изображения, которое постоянно улучшается, совершенствуются алгоритмы текстурной фильтрации и полноэкранного сглаживания.

                              Вот и с выпуском новой серии RADEON HD 5000 компания AMD ввела некоторые аппаратные изменения, предназначенные для дальнейшего улучшения качества 3D-рендеринга. Мы уже перечисляли их с теоретической точки зрения в своей базовой статье по RADEON HD 5870, но в этом материале рассмотрим их подробнее на практике, чтобы пользователи понимали, какие улучшения им может дать новая линейка видеокарт компании не только в плане производительности, но и качества картинки.

                              Тестовая система

                              Использовалась следующая программно-аппаратная конфигурация:

                              • Процессор: AMD Phenom II X4 940
                              • Системная плата: Asus M3A78-T
                              • Оперативная память: 4GB DDR2 SDRAM (2*2GB OCZ2N1000SR4GK)
                              • Жесткий диск: Seagate Barracuda 7200.10 320GB SATA
                              • Операционная система: Microsoft Windows Vista Home Premium

                              Набор тестовых видеокарт:

                              • RADEON HD 5870
                              • RADEON HD 4890
                              • Geforce GTX 285

                              Этих трёх моделей вполне достаточно, так как RADEON HD 5870 может представлять всю линейку (по качеству, но не производительности, естественно), HD 4890 покажет качество рендеринга предыдущего поколения видеокарт AMD, ну а Geforce GTX 285 пусть «отдувается» за все видеокарты Nvidia, являясь топовым одночиповым решением компании.

                              Версии видеодрайверов использовались последние на момент проведения тестов, их настройки оставались устанавливаемые по умолчанию. Игровые приложения запускались в единственном тестовом разрешении 1920х1080. В играх изменялись только настройки сглаживания и текстурной фильтрации, все остальные настройки качества приложений были выставлены на максимально возможный уровень.

                              Набор ПО, использовавшегося в исследовании:

                              • D3D RightMark Beta 4 (1050)
                              • D3D AF-Tester Ver 1.3a
                              • DX9 FSAAViewer 5.4
                              • Far Cry 2
                              • Unigine Heaven Benchmark

                              Три синтетических приложения помогали оценить качество сглаживания и текстурной фильтрации в наиболее показательных условиях. В качестве игровых приложений использовалась игра Far Cry 2 и бенчмарк Unigine Heaven. Игра — для снятия скриншотов, а бенчмарк — для исследования производительности рендеринга в разных режимах полноэкранного сглаживания и анизотропной текстурной фильтрации.

                              Качество текстурной фильтрации в синтетических тестах

                              Сначала проверим изменения в качестве текстурной фильтрации. Из нашей теоретической статьи по RADEON HD 5870 известно, что компания AMD в своей новой серии видеокарт изменила алгоритм анизотропной и трилинейной фильтрации, который стал более качественным, исходя из теоретических данных.

                              Основная претензия к предыдущим сериям карт AMD по качеству текстурной фильтрации заключалась в том, что мип-уровни при анизотропной фильтрации были расположены не по окружностям, а в виде звезды, с провалами по углам. В то время, как у конкурента мип-уровни были приближены к окружностям, что даёт лучшее качество отфильтрованных текстур в некоторых условиях. Особенно заметна разница в большем количестве текстурного шума на RADEON HD 4000 на некоторых плоскостях.

                              Geforce GTX 285 RADEON HD 4890

                              Но именно в серии HD 5000 у решений AMD появился схожий с Geforce алгоритм анизотропной и трилинейной текстурной фильтрации. Точнее, не просто схожий, а даже лучше! Теперь мип-уровни расположены по почти идеальным концентрическим окружностям.

                              RADEON HD 5870

                              Но взаимное расположение мип-уровней — не единственное, что влияет на качество анизотропной фильтрации. Как обычно, рассмотрим каждый из уровней анизотропной фильтрации отдельно на всех тестовых видеокартах, сравнив их друг с другом (для всех изображений доступна версия полного разрешения в формате PNG).

                              RADEON HD 5870 RADEON HD 4890 Geforce GTX 285
                              Anisotropic filtering Off
                              Anisotropic filtering 2x
                              Anisotropic filtering 4x
                              Anisotropic filtering 8x
                              Anisotropic filtering 16x

                              Хорошо видно, что с каждым последующим уровнем анизотропной фильтрации, мип-уровни на RADEON HD 4890 всё меньше и меньше похожи на окружности, как должно быть по теории для достижения максимального качества изображения. По углам мип-уровни явно расположены неидеально, и в итоге при 16x вместо окружностей получаем квадраты. Хотя на практике эти провалы в углах не так сильно заметны, но в некоторых условиях они сказываются на качестве рендеринга. В каких-то областях текстуры могут быть слишком чёткими, что вызывает шум, а в других — чуть больше размытыми.

                              У Geforce GTX 285 положение явно лучше — мип-уровни расположены почти по окружностям. Но при установках драйверов по умолчанию («Quality», а не «High Quality», с включенной оптимизацией трилинейной фильтрации), у Nvidia есть своя маленькая проблема — переходы между мип-уровнями не такие плавные, как должно быть по всё той же теории.

                              Заметим, что и эта оптимизация также не сильно сказывается на качестве реального, а не синтетического характера. Впрочем, она и не слишком сильно бьёт по производительности, потери от включения режима «High Quality» в драйверах не превышают нескольких процентов, поэтому на видеокартах Nvidia желательно первым делом включать этот режим.

                              Что касется новой серии HD 5000, то на примере старшей одночиповой видеокарты мы видим практически идеальные мип-уровни. Прямо как по букварю трёхмерной графики. Кольца идеально ровной окружности, и переходы между уровнями плавные, как и должны быть. Так что, судя по теории, у новой линейки видеокарт AMD должно быть максимальное качество отфильтрованных текстур. Проверим это в условиях, приближённых к реальным, с не очень удобной для фильтрации текстурой.

                              RADEON HD 5870 RADEON HD 4890 Geforce GTX 285
                              Anisotropic filtering 16x

                              Полноразмерные скриншоты в формате PNG показывают, что обе видеокарты RADEON несколько чётче отрисовали это изображение. Это и плюс и минус одновременно. Плюс в том, что на статичных скриншотах картинка кажется более резкой, а слабая сторона проявляется в динамике. При движении поверхностей с такой текстурой в кадре, на них появляется постоянно движущаяся неприятная рябь («песочек»).

                              К сожалению, на скриншотах этого не показать, да и в динамике непросто. Но даже по статичным скриншотам видно, что на картинке с HD 4890 больше резких неприятных переходов, а у HD 5870 и GTX 285 картинки близки по качеству. Так что в новой линейке AMD добилась явного улучшения.

                              Сменим тестовое приложение, и проверим, что покажет наша собственная синтетика — приложение D3D RightMark.

                              RADEON HD 5870 RADEON HD 4890 Geforce GTX 285
                              Anisotropic filtering Off
                              Anisotropic filtering 2x
                              Anisotropic filtering 4x
                              Anisotropic filtering 8x
                              Anisotropic filtering 16x

                              Выводы, в целом, остаются прежними — даже специально подготовленная картинка даёт недостаточно большую разницу между GTX 285 и HD 5870, чтобы выявить явного победителя. На наш взгляд, качество текстурной фильтрации на этих двух видеокартах весьма близкое и одинаково высокое.

                              В отличие от предыдущего поколения в лице HD 4890, который показывает заметно более «шумную» картинку, которая кажется чёткой, но в динамике реальных условий такая излишняя чёткость часто приводит к появлению сильного текстурного шума.

                              Качество текстурной фильтрации в игровых приложениях

                              Но синтетические приложения на то и синтетические, чтобы помочь выявить даже малейшие недостатки. Вполне возможно, что в реальных игровых условиях разница будет почти незаметной даже с учётом теоретически отстающего прошлого поколения видеокарт AMD. Вот как раз это мы сейчас и проверим.

                              Для проверки в «боевых» условиях мы выбрали игру Far Cry 2, в ней должны быть достаточно хорошо видны все огрехи изображения. Единственная оговорка — мы применяли DX9 версию игры для всех тестов, так как в DX10 не работает суперсэмплинг (см. ниже) на видеокартах RADEON HD 5000.

                              RADEON HD 5870 RADEON HD 4890 Geforce GTX 285
                              Anisotropic filtering 16x

                              Так и есть — разница в реальных условиях (полноразмерные скриншоты в формате PNG доступны по ссылке на каждом уменьшенном изображении) значительно меньше той, что мы видели в синтетике. И тут даже «отстающий» RADEON HD 4890 неплохо справился с задачей.

                              Однако, как мы уже упомянули выше, не все огрехи качества рендеринга можно показать на скриншотах. В динамике иногда можно наблюдать так называемый «песочек» — противные артефакты анизотропной и трилинейной фильтрации, более всего заметные из-за агрессивных оптимизаций текстурной фильтрации. На вышеуказанных фрагментах они видны на дороге, хотя и весьма слабо. А в динамике большая чёткость (что, казалось бы, хорошо) у RADEON HD 4890 обращается в постоянно двигающуюся мешанину пикселей.

                              А вот новый RADEON HD 5870 показывает примерно схожий результат по качеству текстурной фильтрации, по сравнению с Geforce GTX 285 в режиме по умолчанию («Quality», с включенной оптимизацией «Trilinear Optimization»). Если на карте Nvidia её выключить, то результат становится ещё чуть-чуть качественней. А удар по производительности при этом небольшой, так что лучше использовать High Quality, отключая все текстурные оптимизации. Впрочем, эта крайне небольшая разница заметна только в динамике.

                              Но мы с вами исследовали только «качественную» сторону, обходя своим вниманием то, как изменилась производительность нового алгоритма текстурной фильтрации. И по сравнению с предыдущим поколением карт AMD, и по сравнению с Geforce GTX 285. Для этого рассмотрим производительность текстурной фильтрации в свежем бенчмарке Unigine Heaven:

                              А теперь то же самое, но в процентном выражении (падение производительности при включении каждого отдельного уровня анизотропной фильтрации):

                              Ну что же, подведём выводы по производительности текстурной фильтрации новых решений AMD. Видно, что падение скорости при включении анизотропной фильтрации у HD 5000 стало даже меньше, чем у предыдущего поколения видеокарт HD 4000. И это — при улучшении качества! Наверняка в пользу HD 5870 работает большее количество текстурных модулей в GPU.

                              С другой стороны, по эффективности алгоритм текстурной фильтрации у обеих видеокарт AMD явно уступает алгоритму Nvidia. Geforce GTX 285 теряет в скорости рендеринга на каждой ступени анизотропной фильтрации намного меньше, чем HD 5870 и HD 4890. Вероятно, часть этой разницы компенсируется режимом Quality с оптимизациями трилинейной фильтрации, однако именно такие настройки по умолчанию у Nvidia, и именно так во всех исследованиях сравниваются видеокарты.

                              Качество сглаживания в синтетических тестах

                              Улучшения в качестве текстурной фильтрации оказались не такими уж значительными на практике, несмотря на красивую теорию. В реальности качество анизотропной фильтрации неплохое и у предыдущего поколения AMD, а у конкурента так и вообще фактически не уступающее. Поддержка обновленными блоками ROP в RV8xx полноэкранного сглаживания методом суперсэмплинга кажется нам более важной. Причём, это не простой программный «хак» c прямой решёткой выборок (OGSS — Ordered Grid Super Sampling), неофициально доступный на видеокартах Nvidia уже несколько лет, а полноценное аппаратное сглаживание с программируемым положением выборок (SGSS — Sparse Grid Super Sampling).

                              Для тех, кто забыл о разнице между мультисэмплингом (MSAA) и суперсэмплингом (SSAA), напомним, что мультисэмплинг сглаживает изображение только на краях полигонов, оставляя нетронутыми остальные области изображения, над которыми поработали пиксельные шейдеры. С одной стороны, эта оптимизация производительности позволяет повысить скорость сглаживания, с другой — зачастую, в играх с включенным MSAA мы видим текстурный «шум», оставшийся после текстурной фильтрации.

                              MSAA неидеально работает в некоторых условиях, а суперсэмплинг работает одинаково всегда, для каждого пикселя изображения. И в этом его сила — абсолютно все пиксели сглажены одинаково, и картинка цельная, глаз не цепляется за несглаженные грани и текстуры. А ещё суперсэмплинг дополнительно фильтрует текстуры, убирая огрехи после анизотропной и трилинейной фильтрации. Но в этом же и слабость SSAA — при этом приходится выполнять гораздо больший объём работы, и производительность зачастую просаживается слишком сильно.

                              Интересно, что раньше ATI отзывалась о суперсэмплинге как о неэффективном методе рендеринга. Собственно, это так и есть, но интересно другое — теперь они почему-то поменяли своё мнение. Наверное, решили дать больше свободы пользователям, и пусть игроки сами решают, какой метод использовать. Ну и заодно будет куда деть зачастую простаивающие мощности современных видеокарт, что особенно часто заметно в мультиплатформенных проектах.

                              Официально разрешённая возможность полноэкранного сглаживания методом Sparse Grid Super Sampling у новой линейки RADEON может напомнить опытным читателям об известной компании 3dfx с их ускорителями Voodoo 5, основанными на чипах VSA-100. Самой важной их «качественной» возможностью был именно суперсэмплинг методом повёрнутой решётки RGSS (Rotated Grid Super Sampling). И SGSS у новых RADEON HD 5000 весьма похож на этот метод, а по качеству он ещё лучше, особенно при 8 выборках (8x SGSS).

                              Но давайте по порядку. Сначала рассмотрим расположение выборок у известных ранее режимов антиалиасинга, теперь в исполнении HD 5870.

                              HD 5870, MSAA 2x HD 5870, MSAA 2x (wide tent) HD 5870, MSAA 4x

                              Тут всё без изменений по отношению к предыдущему поколению, ничего нового не добавилось. Wide tent использует соседние субпиксели, что дополнительно размывает изображение. Точно как и на предыдущем поколении.

                              Любопытнее отличия в реализации так называемого «адаптивного» сглаживания, когда сглаживаются и края полупрозрачных текстур, а не только края полигонов. На предыдущих видеокартах доступны два метода: производительный и качественный, а теперь остался только один (качественный). Сравним с тем, что даёт Geforce GTX 285:

                              HD 5870, MSAA 8x HD 5870, MSAA 8x (adaptive) GTX 285, MSAA 8x (transparency supersampling)

                              Не только расположение субпикселей у решений AMD и Nvidia различное (что вполне логично, хотя в случае с MSAA 2x и 4x разницы практически нет), но и то, что Nvidia использует только четыре выборки для сглаживания полупрозрачных текстур, в отличие от восьми на RADEON.

                              Но это всё было и раньше, а действительно новым у RADEON HD 5000 является только суперсэмплинг. И он ничем не отличается от мультисэмплинга, кроме обработки всех пикселей, даже расположение субпикселей точно такое же (сравните SSAA 8x и MSAA 8x adaptive).

                              HD 5870, SSAA 8x GTX 285, SSAA 4×4

                              Уточним ещё раз — ни у одного решения компании Nvidia нет официальной возможности включения сглаживания методом суперсэмплинга. Но метод его включения при помощи сторонних утилит существует несколько лет, и максимально доступным методом SSAA является 4×4 — выборка 16 субпикселей, дающих высокое качество сглаживания, но плохую совместимость с современными приложениями и крайне низкую производительность (что немудрено, так как разрешение рендеринга увеличивается в 16 раз).

                              В итоге, реально сравнимыми будут SSAA 4x у RADEON и SSAA 2×2 у Nvidia, которые также можно включить при помощи RivaTuner и других подобных утилит. Правда, RADEON будет иметь преимущество из-за произвольного расположения субпикселей, которое, кстати, повторяет повёрнутую решетку у MSAA 4x этих же видеокарт. Так что, чисто теоретически у метода SSAA нового семейства есть преимущество перед Nvidia. Посмотрим, что получается на практике.

                              Качество сглаживания в игровых приложениях

                              Начнём сравнение с минимально доступного для всех видеокарт метода MSAA 2x. Прежде всего, он необходим для недорогих видеокарт, которым не хватает мощности для включения более качественных режимов. Мы использовали D3D9 версию игры Far Cry 2, так как на ней работают все методы сглаживания новой линейки RADEON HD 5000. Увеличенные фрагменты во всех случаях выбраны разные, доступны полноразмерные скриншоты в разрешении 1920х1080.

                              RADEON HD 5870 RADEON HD 4890 Geforce GTX 285
                              MSAA 2x

                              Первый режим сглаживания принёс небольшую разницу в качестве сглаживания у решений AMD и Nvidia — близкие к 45 градусам наклона линии немного лучше сглаживаются на Geforce GTX 285. Но скорее всего, линии под каким-то иным углом будут выглядеть лучше на RADEON, как обычно и бывает при разном расположении субпикселей. Так что в среднем качество примерно одинаковое. Смотрим следующий уровень MSAA:

                              RADEON HD 5870 RADEON HD 4890 Geforce GTX 285
                              MSAA 4x

                              Тут разница, на наш взгляд, ещё меньше. Похоже, что при MSAA 4x расположение субпикселей у всех участвовавших в тестировании видеокарт близкое, и поэтому никакой заметной разницы просто не видно. Впрочем, вы всегда можете составить своё личное мнение, скачав полноразмерные скриншоты в формате без потерь. А мы переходим к MSAA 8x.

                              RADEON HD 5870 RADEON HD 4890 Geforce GTX 285
                              MSAA 8x

                              С возрастанием количества выборок уловить разницу становится ещё сложнее. Вот и в этот раз, несмотря на разное расположение субпикселей при MSAA у чипов AMD и Nvidia, никакой заметной разницы мы не обнаружили — качество сглаживания одинаково хорошее у всех участников теста. Посмотрим, что будет при добавлении адаптивного сглаживания:

                              RADEON HD 5870 RADEON HD 4890 Geforce GTX 285
                              MSAA 8x adaptive (transp)

                              А вот здесь разница есть, и заметная — хорошо видна на листьях поперёк изображения внизу. Но не потому, что GPU виноваты, а скорее из-за драйверов. Странным образом на видеокартах AMD в Far Cry 2 DX9 не работало форсирование адаптивного сглаживания, а у Geforce работал только суперсэмплинг. Так что полноценного сравнения в этом случае не получилось, форсирование адаптивного (транспарентного) сглаживания — капризная штука, и работает не всегда и не везде.

                              Самое время перейти к наиболее интересной части раздела — исследованию качества суперсэмплинга. Сначала посмотрим, как справляется SSAA 4x у RADEON и SSAA 2×2 у Geforce. Естественно, HD 4890 не включён в это сравнение, он не умеет форсировать суперсэмплинг.

                              RADEON HD 5870 Geforce GTX 285
                              SSAA 4x

                              И сразу же мы видим явное преимущество повёрнутой субпиксельной решётки по сравнению с банальным рендерингом изображения вчетверо большего разрешения и последующим уменьшением картинки до нужного размера с интерполяцией, которое делает драйвер Nvidia при включении суперсэмплинга из RivaTuner. Посмотрите на близкие к вертикальным линии — у Geforce GTX 285 они сглажены хуже, так как решётка субпикселей прямая, а вот у RADEON HD 5870 с такими линиями всё в порядке, они очень гладкие.

                              Но что будет дальше, ведь режим SSAA 8x от AMD получит сильного конкурента по качеству (но не производительности) — SSAA 4×4 от Nvidia. Восемь отсчётов на произвольных позициях против шестнадцати, но на прямой решётке — кто победит?

                              RADEON HD 5870 Geforce GTX 285
                              SSAA 8x/16x

                              В этот раз найти видимую разницу не просто сложно, но практически невозможно. И это — победа SSAA 8x у RADEON, так как этот режим обеспечивает качество сглаживания, схожее со значительно более требовательным неофициальным SSAA 4×4 у Nvidia. Оба этих режима SSAA справились с работой замечательно, абсолютно всё изображение одинаково хорошо сглажено на всех фрагментах — приятно посмотреть.

                              Но, как видно на скриншотах, сравнение суперсэмплинга OGSS у Nvidia и SGSS у AMD обнажает странную разницу и в текстурах. Посмотрите на растительность вдали, она у Nvidia явно более детализированная. И если присмотреться к чёткости текстур, то результат Nvidia (например, кора дерева) выглядит более резким и чётким.

                              Эта разница вызвана тем, что Nvidia при включении SSAA применяет изменение текстурного LOD (степень детализации), сдвигая мип-уровни дальше от камеры. Это не вызывает текстурного шума, так как суперсэмплинг дополнительно сглаживает все текстуры ещё раз, зато детализация повышается. У AMD же изменения LOD для текстур при включении суперсэмплинга не происходит, поэтому изображение слегка замыленное и дальние текстуры выглядят не такими детализированными.

                              Впрочем, в последних драйверах эту проблему исправили, и теперь всё стало несколько лучше. Также, точное изменение текстурного LOD можно сделать в ATI Tray Tools. Для режима 4x SSAA можно попробовать выставить текстурный LOD в значение -1, что улучшит чёткость текстур при рендеринге аналогично тому, что видно у Geforce GTX 285.

                              Ещё раз упомянем важное замечание — полноэкранный суперсэмплинг (не путать со сглаживанием полупрозрачных текстур) на видеокартах Nvidia можно включить только из неофициальных утилит вроде RivaTuner или nHancer. Официальной возможности включения SSAA из настроек драйверов у Nvidia нет. Впрочем, у AMD тоже не всё так хорошо, как хотелось бы. До сих пор не форсируется сглаживание в Direct3D 10 (и D3D11, скорее всего) приложениях, а только в D3D9.

                              Для того, чтобы сравнение качества рендеринга видеокарт закрыть полностью, предлагаем сравнить режимы максимально возможного качества игры Far Cry 2 на всех трёх тестовых видеокартах и сделать соответствующие выводы:

                              RADEON HD 5870 RADEON HD 4890 Geforce GTX 285
                              Maximum quality

                              На выбранных фрагментах полноразмерных скриншотов отлично видно, что суперсэмплинг действительно устраняет все оставшиеся артефакты: устраняет резкие края полигонов, сглаживает текстуры и устраняет так называемый шейдерный алиасинг, вызванный работой пиксельных шейдеров.

                              С другой стороны, включение SSAA на HD 5870 вызывает некоторую потерю резкости изображения, но это не означает меньшего количества деталей. Просто изображение карты AMD при том же уровне текстурного LOD кажется слегка замыленным. В условиях разного LOD по качеству картинки побеждает Geforce GTX 285 (см. на чёткие текстуры на камнях), но если изменить LOD для текстур, то лидером станет новое семейство RADEON, так как оно позволяет включить SSAA 8x с произвольным положением субпикселей, а не прямой решёткой, как это делает Nvidia.

                              Но точно ли позволяет? Проверим падение производительности в игре Far Cry 2 (D3D9 версия) при включении различных методов полноэкранного сглаживания на RADEON HD 5870: Собственно, глобальные выводы каждый пусть делает для себя сам, ибо комфортная частота кадров у каждого своя. Мы лишь заметим, что суперсэмплинг в требовательных современных играх при максимальных настройках качества и высоких разрешениях включать по-прежнему нельзя, даже на таких мощных решениях, как RADEON HD 5870.

                              В таких случаях нужно пользоваться гибридными (адаптивными) режимами с дополнительным сглаживанием полупрозрачных текстур, которые не вызывают такого значительного падения производительности, как суперсэмплинг. Но если всё же хочется SSAA, то есть лёгкий режим 2x. Да и в старых и новых мультиплатформенных играх суперсэмплинг вполне можно будет включить.

                              Ну и чтобы окончательно определиться с производительностью сглаживания, сравним производительность всех режимов мультисэмплинга на трёх протестированных видеокартах в бенчмарке Heaven: И для наглядности приведём те же цифры в процентном выражении: Какие можно сделать выводы из этих двух диаграмм? То, что RADEON HD 5870 весьма быстр — это понятно. Интереснее то, что падение производительности от мультисэмплинга у него чуть больше, по сравнению с предшественником. И как тут не вспомнить об основной слабой стороне линейки HD 5800 — сравнительно низкой пропускной способности памяти? Мощность новых решений возросла, но ПСП выросла не так сильно, отсюда и большее падение скорости рендеринга в требовательных режимах.

                              Впрочем, по сравнению с соперником в лице Geforce GTX 285 это падение чуть ниже в режиме MSAA 4x, и значительно ниже в MSAA 8x. Собственно, не секрет, что все нынешние видеокарты Nvidia очень сильно проигрывают именно в этом режиме с восемью выборками. И этот наш тест — лишнее тому подтверждение.

                              Выводы

                              Время подвести итоги. Новая линейка RADEON HD 5000, которую мы исследовали на примере её одночипового флагмана, явно улучшила свои характеристики по качеству изображения по сравнению с предыдущими поколениями.

                              Текстурная фильтрация стала более качественной (с точки зрения теории именно HD 5000 даёт максимально возможное качество), а режимы полноэкранного сглаживания пополнились наиболее качественным методом — суперсэмплингом. С учётом отстутствия официальной возможности включения SSAA на видеокартах компании Nvidia новая линейка AMD получила выгодное преимущество.

                              Но в реальных игровых условиях разница по качеству между всеми участниками исследования была не такой уж большой, все они справились с задачей максимально качественного отображения довольно неплохо. Но если приглядеться к скриншотам внимательнее, то можно отметить, что RADEON HD 5870 вместе с Geforce GTX 285 (с учётом режима «High Quality») показывают примерно одинаковое качество рендеринга, максимальное для нынешних условий, а HD 4890 им обеим уступает.

                              Что касается производительности при использовании новых алгоритмов, появившихся в HD 5000, тут всё несколько сложнее. Текстурная фильтрация, при несомненном улучшении в качестве, по скорости осталась примерно той же, что и у предыдущего поколения. А вот суперсэмплинг в требовательных современных играх даже на топовой HD 5870 остаётся слишком медленным. И его использование оправдано разве что в устаревших или нетребовательных мультиплатформенных играх. В любом случае, это дополнительный выбор для пользователя, и пусть он сам выбирает, включать SSAA или нет. И официальная возможность включения суперсэмплинга отличного качества явно играет в пользу HD 5870.

                              Множественное отображение

                              Множественное отображение — это метод текстуризации, при котором сохраняются детали 3-мерных объектов по мере их перемещения по экрану. Серия текстурных карт высокого и низкого разрешения хранится в памяти и избирательно используется для создания поверхности объекта, в зависимости от необходимого уровня детализации.

                              Настройка параметров множественного отображения

                              Используйте параметр Уровень детал-ции множес. отображений для выбора уровня множественного отображения для улучшения производительности приложений или качества изображения.

                              Прим.: Эта функция поддерживается только определенными графическими платами.

                              1. В стандартном представлении перейдите к странице Игры > Производительность в играх > Множественное отображение .
                              2. Переместите ползунок соответствующим образом:
                                • Настройку производительности рекомендуется использовать при просмотре анимированных трехмерных изображений, когда большое значение имеет плавность движения объектов.
                                • Настройки качества рекомендуется использовать, когда требуется высокая детализация поверхности, особенно если объекты вращаются или перемещаются на задний фон.

                              Также можно получить доступ к параметрам множественного отображения с помощью значка Control Center в области уведомления панели задач Windows®. Для доступа к параметрам щелкните значок правой кнопкой мыши, выберите соответствующую графическую плату, а затем щелкните Параметры 3D-графики > Уровень детализации множественных отображений .

                              Обновите драйвера

                              Это сделать нужно будет изначально, на официальном сайте AMD. Для этого – зайдите в раздел «драйвера и поддержка» и в табличках – выберите свою видеокарту.

                              Скачиваете их, устанавливаете. Это нужно для того, чтобы быть максимально уверенным в том, что у вас не возникнет багов, при настройке видеокарты для CS:GO.

                              Морфологическая (не путать с анизотропной) фильтрация

                              Дополнительный метод сглаживания и фильтрации изображения. «Малоизвестен», редко применяем, избыточен:

                              • Теоретически должен улучшать качество изображения, но практически часто негативно сказывается на производительности ценой сомнительного улучшения сглаживания;
                              • Очень криво говоря, занимается не столько сглаживанием, сколько размыванием конечного изображения и дополнительной его фильтрацией, после применения описанных выше методов, для более полного понимания (не уверен, что оно Вам нужно) можно попробовать почитать вот это (англ.);
                              • По вышеуказанным причинам, а так же в связи с часто, скорее, негативными последствиями (потерей стабильности, тормозами и тп), стоит оставлять выключенным (собственно, имеет два положения (вкл-выкл).

                              Стандартная настройка

                              Чтобы открыть приложение и настроить видеокарту AMD Radeon для игр, необходимо кликнуть правой кнопкой мыши по рабочему столу и перейти в AMD Catalyst Control Center. В открывшемся окне нажмите на кнопку «Параметры». Здесь можно выбрать расширенное или стандартное представление. Если вы опытный пользователь, то можете настроить каждый параметр и характеристику видеокарты отдельно с помощью расширенных возможностей. Однако не рекомендуем вам экспериментировать в данном разделе без знания того, за какие настройки отвечает тот или иной параметр.

                              Выбираем пункт «Стандартное представление» и открываем раздел «Игры». Далее переходим в подраздел «Производительность в играх». Настройка видеокарты AMD Radeon для игр представлена в виде наглядных ползунков с выбором качества графики. Установленные параметры будут менять картинку в игре вне зависимости от внутренних настроек. Так можно добиться высокой производительности на слабых видеокартах либо, наоборот, улучшить картинку на более мощных системах.

                              В первой вкладке вы выбираете параметры сглаживания между отключенным, 2Х, 4Х и так далее. На картинке будут показаны изменения в качестве графики. Далее идет настройка метода сглаживания. Для получения большего количества ФПС в игре сдвигаем ползунок в сторону положения «Производительность».

                              Третий пункт — анизотропная фильтрация. Здесь необходимо снять галочку возле пункта «Использовать настройки приложения». После этого видеокарта будет игнорировать в игре и устанавливать свои настройки. На этом параметры в стандартном представлении заканчиваются.

                              Настройки драйверов видеокарты отдельно от версий и интерфейсов

                              Что нужно понимать здесь (и далее) перед настройкой:

                              • Если Вы не можете на глаз определить разницу, то Вам не нужно выставлять максимальное значение для чего бы то ни было или искать какое из них лучше и тд и тп, т.к это будут буквы ради букв, цифры ради цифр и прочее прочее;
                              • Если всё работает быстро и Вы не встречаете уголков и неровностей, то никакие более высокие значения Вам попросту не нужны;
                              • Если всё работает медленно, то уже тогда и только тогда стоит ковырять настройки, способы, степени и методы;
                              • Что такое медленно и быстро, углы и шероховатости, каждый определяет для себя сам, т.к это зависит от разрешения монитора, скорости его отклика, приложения и субъективных ощущений (кому-то «лесенки» кажутся нормой, кому-то наоборот мало и 16X MSAA).

                              Теперь про сами настройки.

                              Правильная настройка AMD Radeon Settings

                              Обновление драйверов обязательно до Radeon Software Adrenalin 2020 Edition. Работа нового ПО в стандартном режиме уже повышает производительность. Смотрите, как обновить драйвера видеокарты на Windows 10.

                              Сразу же после установки пользователю предлагается выбрать профиль: Игры, Киберспорт, Стандартный. Не рекомендуем выбирать игровой или киберспортивный профиль. Выбирайте стандартный и сами включайте предложенные действительно работающие функции.

                              Если Вы уже выбрали в процессе быстрой настройки неподходящий профиль, то его можно изменить. Перейдите в Настройки > Видеокарта и выбрав Стандартный профиль можете перейти к его настройке.

                              В вышеуказанном расположении можно изменить настройки видеокарты и дисплея глобально для всех игр в системе. Если же нужно настроить определённую игру переходим в раздел Игры > Компьютерные игры.

                              Включите AMD Radeon™ Anti-Lag

                              Технология динамически настраивает параметры синхронизации кадра для уменьшения задержки вывода. Имеется в виду уменьшение задержки между командами пользователя и видимой реакцией на них. Даже на старых видеокартах наблюдается значительное уменьшение времени, за которое выводится изображение на дисплей.

                              На примере видеокарты Radeon RX 5700 XT тестирование функции показало уменьшение задержки вывода до 33%. Это если доверять официальным источникам — компании AMD. Если же говорить о собственных тестах, то видеокарта Radeon RX 580 и процессор FX 9370 значительно лучше работают с включённой функцией Radeon Anti-Lag.

                              Настройте AMD Radeon™ Chill

                              Технология уменьшает частоту кадров, когда пользователь неактивен, и быстро увеличивает её во время активных действий. Используется для уменьшения энергопотребления и выделения тепла. Нужно отдельно указать минимальную и максимальную кадровую частоту, при низкой и высокой активности соответственно.

                              Включение Radeon Chill позволяет в два раза снизить энергопотребление видеокарты. Всё это без видимых потерь производительности в играх. Её можно включить как для системы в целом, так и для конкретной игры. Динамичная регулировка частоты кадров в зависимости от интенсивности движения в игре проходит без потерь и просадок.

                              Используйте Radeon™ Boost

                              Это динамическое уменьшение разрешения во время движения для улучшения производительности. В поддерживаемых играх работает без существенного влияния на качество изображения. К сожалению, сейчас список поддерживаемых игр совсем небольшой. Для наилучших результатов рекомендуется установить значение рендеринга на 100%.

                              Хоть список и небольшой, но некоторые популярные игры поддерживаются. Внутри компании были проведены тестирования, которые показали увеличение производительности в среднем на 23%. Всё зависит от определённой игры. Включайте, пробуйте и отзывайтесь. Многое ещё зависит от комплектующих, установленных в компьютере.

                              Пробуйте Radeon™ Enhanced Sync

                              Альтернативный режим классической вертикальной синхронизации V-Sync. Он уменьшает разрывы кадров и задержку, но не ограничивает частоту кадров. Работает как на мониторах с фиксированной частотой обновления, так и с системой FreeSync. Устраняется перебои в случае превышения частоты обновления дисплея частотой смены кадров.

                              Всё очень субъективно, но у меня на компьютере некоторые игры работают плавнее. Такое ощущение что игра стала более отзывчивой. Рекомендуем протестировать функцию в своей любимой игре. Как все выше представленные технологии, Enhanced Sync работает, но не у всех. Для её включения также достаточно перетянуть один ползунок.

Ссылка на основную публикацию