DSR плавность NVIDIA — что это?

Самое первое что нужно сделать после установки новой видеокарты — скачать и установить драйвера. Если до этого у вас стояла другая видеокарта, то старый драйвер желательно удалить. Проще всего воспользоваться утилитой Display Driver Uninstaller.


Скачать драйвер NVIDIA можно на официальном сайте. Заполните поля в соответствии с вашей видеокартой и операционной системой. Также выбирайте Game Ready, так как студийные драйвера предназначены для рабочего софта.

Dsr степень Nvidia что это

Прошедший год оказался богат на хорошие ролевые игры, среди которых Fallout 4. Большой мир затягивает игроков на десятки и сотни часов. Конечно, столь длительное виртуальное приключение хочется провести с максимальным комфортом. И если производительность видеокарты позволяет, то мы всегда стремимся выкрутить все параметры на максимум. В данной статье мы расскажем, как дополнительно улучшить качество изображения при помощи технологии NVIDIA DSR.

Стоит начать с того, что Fallout 4 поддерживает два типа сглаживания — FXAA и TAA. Второй вариант устанавливается автоматически при выборе профиля Ultra-качества, поскольку дает лучшее сглаживание. Однако игроки, использующие TAA, могут обнаружить , что наряду с улучшениями они получают легкое смазывание и потерю четкости мелких деталей.

Наглядное сравнение картинки в разных режимах поможет это продемонстрировать. Ниже приведен скриншот при Ultra-качестве и без сглаживания, а потом этот же момент с FXAA и TAA. Большие изображения без сжатия доступны по клику.

Обратите внимание на линии электропередач, свисающие провода рассыпаются на отдельные пиксели, но обретают единую структуру при TAA. На первом скриншоте четкая гребенка на краях вышек и гранях домов. Она становится менее выраженной с FXAA, самые плавные линии с TAA. Попутно теряется четкость кустов на переднем плане, да и некоторых иных деталей. Чтобы лучше оценить изменения, сравним одинаковые фрагменты каждого скриншота.

Все сказанное выше видно еще лучше. TAA лучше всего нейтрализует гребенку по краям объектов и делает их контуры более плавными. Четкость мелких деталей теряется, что лучше всего заметно по сравнению кустов с их сложной структурой и обилием веточек.

В идеальной ситуации хочется получить максимальную четкость деталей при плавных сглаженных краях. Достичь такого результат поможет NVIDIA DSR.

DSR расшифровывается как Dynamic Super Resolution. Эта технология динамического суперразрешения позволяет использовать масштабирование для реального рендеринга в сверхвысоких разрешениях при выводе изображения на экран меньшего разрешения. При мониторе с матрицей 1920×1080 можно устанавливать разрешение 2560×1440, 3840×2160 или какие-то промежуточные значения.

Зачем все это нужно, если реальная матрица все равно меньшего разрешения? Изначально будет отрисовываться более детальная картинка, где на каждый объект уходит больше пикселей, и это позволяет улучшить проработанность деталей даже после уменьшения изображения. Заодно такое преобразование сглаживает края объектов. Подобные алгоритмы масштабирования в качестве альтернативы привычным методам сглаживания иногда реализуются в самом игровом движке. В частности, такая возможность есть в Battlefield 4. DSR позволяет использовать данную методику в любых приложениях. А специальные высококачественные фильтры обеспечивают максимально качественную картинку при таком масштабировании.

Включить DSR просто. Входите в контекстное меню рабочего стола, далее в Панель управления NVIDIA (NVIDIA Control Panel). В левом меню выбираете «Управление параметрами 3D». На вкладке «Глобальные параметры» в для «DSR — степень» выбираете множители масштабирования картинки. Можете включать все, тогда у вас будет больше вариантов для выбора разрешения. Параметр «DSR — плавность» определяет качество работы фильтров масштабирования. Оставляете его значение по умолчанию.

После сохранения изменений запускаете игру и видите в лаунчере новые доступные разрешения.

Теперь можно оценить конечный эффект. Приведем скриншоты с активным DSR с разрешением 2560х1440 после масштабирования до 1920×1080. Отметим, что оригинальные скриншоты делаются в родном разрешении 2K, но для лучшего понимания изменения изображения мы вручную отмасштабировали их до 1920×1080, ведь именно в таком виде картинку будет наблюдать игрок. В качестве эксперимента сделаны скриншоты без сглаживания и с включением TAA.

Теперь давайте сравним фрагменты.

При DSR в режиме 2K без AA провода плавнее и четче, чем при простом Full HD со сглаживанием TAA. Но карниз у другие элементы дома обладают ступенчатыми гранями. Включение TAA делает их края плавными. При этом немного снижается четкость кустов, но она все равно выше относительно простого режима 1920×1080.

Посмотрим на изображение после выбора режима 4K (3840х2160).

Хорошо просматриваются все мелкие детали и не бросаются в глаза резкие зубчатые края. Сравнение фрагментов поможет лучше оценить изменения относительно простого режима 1920×1080.

Без TAA в DSR 4K заметна слабая гребенка на карнизе дома и соседних объектах, но выражена она крайне слабо. После дополнительного включения TAA эффект сглаживания просто идеальный. По большому скриншоту DSR 4K с TAA можно убедиться, что этот режим обеспечивает самые плавные линии провисающих проводов. Относительно режима без сглаживания TAA немного снижает резкость, но итоговый результат все равно лучше изображения, которые мы видим в обычном Full HD со сглаживанием. Обратите внимание на четкость растительности, обвивающей стены, четче трава и кустарник. А если вернуться к большим изображениям, то вы увидите, что на выросла детализация ветвей у всех деревьев.

По итогам ясно, что максимальную четкость деталей конечного изображения на мониторе Full HD обеспечивает DSR в режиме 4K. При этом даже без активации TAA или FXAA отлично сглаживаются края объектов.

В качестве еще одного примера пара скриншотов другой сцены. На первом изображении обычный Ultra-режим в разрешении 1920×1080 с TAA, второе изображение — DSR 4K без AA

На втором скриншоте четче поверхность дороги и все трещины на ней. На всех деревьях больше тонких проработанных веточек. Лучше просматривается рисунок на броне и вся ржавчина.

Какая производительность требуется для таких улучшений? Выясним это на примере видеокарты GeForce GTX 780 Ti, которую протестируем в разных режимах.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-3930K @4,4 ГГц
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX, 1866 МГц, 4×4 ГБ
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 359.06
  • драйвер Radeon: Crimson Edition 15.11.1 beta

Использовалась такая же тестовая сцена, что и в сравнительном тестировании видеокарт в Fallout 4. Это небольшая пробежка по дороге от бункера через поселение и дикую местность в начале игры. Совершалось 7 повторов в каждом режиме, порядок действий повторялся.

Выбран профиль настроек Ultra, менялось разрешение DSR. Для наглядности проведено тестирование со сглаживанием и без. Это позволит оценить целесообразность выбора TAA для сверхвысоких разрешений DSR.

По итогам видно, что сглаживание TAA незначительно сказывается на общей производительности. А вот смена разрешения на быстродействие влияет критически. И если с разрешением 2K бывший флагман GeForce GTX 780 Ti еще справляется хорошо, то 4K не вытягивает, демонстрируя меньше 30 fps. Такой режим по силам только новым флагманам.

Выводы

Благодаря NVIDIA DSR пользователи видеокарт GeForce могут добиться более четкой картинки с лучшей проработкой деталей в Fallout 4. DSR отлично заменяет сглаживание, избавляя от зубчиков на краях объектов. Особо привередливые игроки могут одновременно использовать DSR и сглаживание TAA, чтобы полностью избавиться от «лесенок». На производительность DSR влияет серьезно, что и не удивительно. Обеспечить высокую частоту кадров при разрешении рендеринга 4K смогут только топовые современные видеокарты. На видеокартах уровня GeForce GTX 970 и GeForce GTX 780 Ti придется ограничиться разрешением 2560×1440, что даже даст позитивный эффект на мониторе 1920×1080/

В специальной статье по улучшению графики Meta Gear Solid V мы дополнительно активировали HBAO+. В Fallout 4 прибегнуть к принудительному включению такого затенения через NVIDIA Control Panel пока нельзя. Но для игры готовится обновление, которое добавит поддержку HBAO+ прямо в игровой движок, а также появятся улучшенные эффекты частиц для оружия. После выхода патча обязательно познакомим вас с этими графическими обновлениями подробнее. Оставайтесь с нами, следите за нашими обновлениями через ВКонтакте, Twitter и Facebook.

Технология DSR: как сделать 4К на обычном мониторе

Технология DSR: как сделать 4К на обычном мониторе

Многие наверняка уже знают про 4К (3840×2160) разрешение, но очень мало кто использует его в играх, на то есть веские причины, для такого разрешения нужно покупать не оправданно дорогой монитор, и большинство разумных людей потратят деньги с большей пользой на другие вещи. Не будем так же забывать, что такое разрешение требует очень мощного ПК.

Но если у вас все же не древний компьютер, и вы хотите поиграть в 4К не покупая специальный монитор, nVidia примерно год назад придумала довольно интересную технологию DSR, с ее помощью можно получить псевдо 4К, т.е. видеокарта обрабатывает изображение в высоком разрешении, а потом подгоняет картинку под разрешение вашего монитора, при этом сохраняя четкость линий 4К.

Сейчас почти все современные игры поддерживают 4К разрешение, но не спешите бежать и включать его в том же Ведьмаке 3, это разрешение опустит ваш FPS до неиграбельного уровня, при этом не сильно даст улучшение картинки, в таких, высоко требовательных играх, все так же лучше будет использовать обычное сглаживание.

Так зачем же использовать такую ресурсоемкую, но не дающую сильного результата технологию? Я нашел ответ. Кроме сильно загруженных игр типа Ведьмака, есть огромное количество игр со средненькой графикой, так вот эти игры можно превратить в настоящие графические шедевры. Из достаточно посредственной картинки можно сделать очень четкий рисунок без раздражающих лесенок, особенно это хорошо заметно, когда разработчики даже не позаботились о качественном сглаживании в игре.

И так, если я вас заинтриговал, перейдем к подключению этой технологии, первое что нужно понять, вам обязательно нужна свежая видеокарта nVidiaAMD эта технология называется VSR и работает на картах r7 и r9 сериях, но в этой статье мы говорим об nVidia). Заходим в Панель управления nVidia, нажимаем Управление параметрами 3D, ищем параметр DSR — Степень, ставим галочки напротив 1.78x (это WQXGA разрешение 2560×1440) и 4.00x (это 4К разрешение 3840×2160). DSR — Плавность лучше всего оставить на 30%. (Описание настройки и выбранные мной разрешения подходят для мониторов с пропорцией изображения 16:9, т.е. для большинства)

Настройка завершена, теперь запускайте любую современную игру, заходите в настройки, и у вас помимо стандартного разрешения 1920×1080, можно будет выбрать 2560×1440 и 3840×2160.

Далее, несколько советов: 1) При выставлении больших разрешений, немного последите за FPS в игре, если вы видите, что ваше железо не справляется, снижайте разрешение с 4К на промежуточное 2560×1440, если и тут есть просадки кадров, то возвращайтесь на стандартные 1080р. 2) Не пытайтесь жертвовать другими настройками графики игры, ради большого разрешения, т.к. картинка в итоге будет хуже.

И на конец поделюсь своим опытом выставления высокого разрешения в играх. Обычно я его использую для JRPG, т.к. Японцы выпускают платформеры с довольно красивой графикой, которая не требует сильных нагрузок на видеокарту, но они забывают сделать расширенные настройки графики, зато всегда есть поддержка 4к разрешения, превращая игры в очень красивые 3D аниме. Так же я увеличил качество разрешения в Mad Max, правда без падений FPS она работает только на 2560×1440, но и это разрешение заметно улучшает картинку.

Динамический диапазон и формат цвета

После установки драйвера нужно зайти в «Панель управления NVIDIA». Попасть туда можно кликнув по значку NVIDIA в трее или кликнуть правой кнопкой мыши на рабочем столе и выбрать из появившегося меню нужный пункт.

Слева в разделе «Дисплей» выберите пункт «Изменение разрешения». Разрешение и частота обновления должны по умолчанию стоять оптимальные, но если это не так, то нужно поправить руками. Ставьте родное разрешение монитора и максимально доступную частоту обновления. В нашем случае это Гц.


А вот пункт «Применить следующие настройки» уже интереснее. Для наилучшей картинки нужно установить формат цвета RGB и полный динамический диапазон. В случае подключения по DisplayPort это должно стоять по умолчанию, а если используется HDMI, то диапазон может быть ограниченным. В этом случае картинка может казаться бледной, выцветшей.

Читайте также:  Восстановление загрузки windows 10 без установочного диска

Форматы цвета YCbCr 422 и 444 использовать на мониторе не стоит. Но их можно ставить, если RGB недоступен, например, в силу старой версии HDMI, которой не хватает пропускной способности. Так, сигнал 4К@60Гц с HDR по HDMI версии 2.0 передать в RGB с полным диапазоном не получится. Страшного здесь ничего нет, главное — поставить ограниченный диапазон и в настройках телевизора/монитора.


Зайдите также в раздел «Видео» и «Регулировка параметров цвета для видео». Включите переключатель «С настройками NVIDIA» и перейдите на вкладку «Дополнительно». Активируйте полный динамический диапазон.

Снимок.PNG

Настройка видеокарты Nvidia для игр

Стоит заметить, что практически каждый месяц анонсируются новые игры, удержаться от такого соблазна сможет только пользователь, который знает о стандартных играх Windows, таких как «Пасьянс-паук», «Косынка», «Сапер», «Солитер» и т.д. Но, что делать, если вы являетесь фанатом игрового мира? Безусловно, можно каждые полгода обновлять железо своего компьютера, а это стоит немалых денег.

Таким образом, если вы не планируете раскошеливаться на покупку новой видеокарты для компьютера, но при этом хотите увеличить производительность в играх, то воспользуйтесь инструкцией ниже:

  • Нажмите правую кнопку мыши на рабочем столе, чтобы вызвать контекстное меню, а затем откройте «Панель управления Nvidia».
  • После этого вам необходимо в левой части окна выбрать настройку «Управление параметрами 3D». На этом этапе мы приступим к процессу тонкой настройки видеокарты Nvidia для игр. Обратите внимание! Следуйте строго по инструкции.

Функция «CUDA — графические процессоры»

CUDA (Compute Unified Device Architecture) — это программная архитектура, позволяющая значительно увеличить графическую производительность в играх и приложениях.

  • В параметрах «CUDA — графические процессоры», пользователю предоставляется возможность выбрать графический видеоадаптер, который будет использоваться программно-аппаратной архитектурой CUDA.

Функция «DSR-Плавность» и «DSR-Степерь»

Многие пользователи не знают, но функция «DSR-Плавность» является частью функции «DSR-Степерь».

  • Обратите внимание, на то, чтобы функция «DSR-Степерь» находилась в положении «Off». Ниже мы объясняем, почему данную функцию необходимо отключить.

DSR (Dynamic Super Resolution) —

технология, которая выполняет функцию масштабирования игр в высоком разрешении до разрешения, который поддерживает ваш монитор. Возможно вы замечали, что играя в какую-нибудь игру, некоторые предметы, например трава, зелень, деревья или прочая графика отображалась с мерцаниями или рябью.

Данная проблема заключается в том, что ваш монитор не подходит по разрешению для данной игры, в связи с этим не хватает точек для выборки, а технология DSR позволяет решить эту проблему, искусственно увеличивая точки для выборки. Таким образом, если вы запускаете игру на максимальной производительности и при этом она подходит по разрешению, то вам необходимо отключить функцию «DSR-Степерь», так как данная технология затрачивает достаточное количество системных ресурсов.

Суперсэмплинг

Что такое суперсэмплинг? Если вы знакомы с компьютерными играми, то могли слышать про сглаживание. Края объектов, которые должны быть плавными, могут выглядеть как ступеньки лестницы. Это напоминает о трёхмерных играх 90-х годов. Особенно часто это может встречаться на низких разрешениях вроде 1080p. Чтобы такого не происходило, игры включают в себя функции сглаживания, чтобы сделать изрезанные края плавными.

Современные версии сглаживания, такие как Subpixel Morphological Antialiasing (SMAA), работают достаточно хорошо, убирая изрезанные края без большого расхода ресурсов. Однако, и они не идеальные. Многие сглаживают только определённые типы зубцов по краям полигонов, а другие размывают изображение.

На изображении показана листва в игре Shadow of The Tomb Raider. Слева можно увидеть изрезанные края с отключенным сглаживанием. Справа SMAA делает изображение лучше, но сглаживание заставляет ветви исчезнуть в небе, добавляя заметное размытие. Улучшение оказывается не идеальным.

Здесь на помощь приходит суперсэмплинг. Вместо применения сглаживания к определённым частям изображения суперсэмплинг обрабатывает всю игру на более высоком разрешении, вроде 4K. Затем происходит масштабирование под ваш монитор. Результат не такой же, как запуск игры на реальном мониторе 4К, но лучше по сравнению с разрешением 1080p даже с включенным сглаживанием.

Для примера можно посмотреть на фотографии ниже. Слева изменённое SMAA изображение, справа использование суперсэмплинга до разрешения 4K. Можно увидеть значительную разницу в ветвях на переднем плане и в деревьях на расстоянии справа. На мониторах это видно ещё лучше, чем на фотографиях. Хотя игра по-прежнему запускается на мониторе с разрешением 1080p, ветви стали чётко видимыми без размытия и сглаживания, как на предыдущем изображении.

Суперсэмплинг не является новой технологией. Это одна из самых старых форм сглаживания. Её можно сравнить с методом грубой силы и из-за этого наблюдается значительное падение производительности. На смену пришли более современные методы сглаживания вроде MSAA и FXAA, которые не так влияют на частоту кадров.

В наши дни популярность суперсэмплинга растёт. Если у вашего компьютера есть запас производительности, мощная видеокарта или вы играете в игры возрастом несколько лет, это хороший вариант для повышения качества графики.

Достаточно мощный компьютер может объединять суперсэмплинг со встроенным сглаживанием в настройках игры для получения ещё более чёткого изображения. Это хорошо подходит для стратегий в реальном времени, если вы захотите увидеть больший участок карты в игровом окне.

AMD FSR против Nvidia DLSS — прямое сравнение двух технологий в играх

Технология масштабирования AMD FidelityFX Super Resolution (FSR), позволяющая повысить кадровую частоту в играх, появилась как ответ компании AMD на технологию Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS). В отличие от Nvidia DLSS, AMD FSR не использует машинное обучение и тензорные ядра, представленные в видеокартах GeForce серии RTX. AMD FSR является более простым методом пространственного апскейлинга, который сама компания называет усовершенствованным алгоритмом реконструкции краёв. Это позволяет технологии от AMD работать практически на всех видеокартах, включая решения от Intel и NVIDIA. До недавнего времени список поддерживаемых игр включал лишь восемь наименований: 22 Racing Series, Anno 1800, DOTA 2, Evil Genius 2, Godfall, Kingshunt, The Riftbreaker, Terminator: Resistance. Но проект развивается и к нему добавляются новые игры. Это позволило блогеру под ником Back4BuckPC Gamer провести прямое сравнение двух конкурирующих решений в шутере Necromunda: Hired Gun, поддерживающим обе технологии.

реклама

Тестирование проводилось на системе с видеокартой NVIDIA RTX 3090 и процессором AMD Ryzen 9 5950X в 4K-разрешении на ультра-настройках. Важно отметить, что предустановка NVIDIA DLSS Quality использует изображение с исходным разрешением 1440p, в то время как AMD FSR Ultra Quality использует 1662p.

Обзор и тестирование технологии NVIDIA DLSS 2.0

Наверняка все прожжённые ПК-геймеры уже знают, что такое DLSS, но на всякий случай все равно напомним. Эта аббревиатура расшифровывается как Deep Learning Super Sampling – супер-сэмплинг, основанный на «глубоком» машинном обучении. Его цель в том, чтобы улучшить производительность видеокарты при использовании трассировки лучей с минимальными потерями качества.

реклама

DLSS использует нейронные сети, которые «обучаются» отдельно на каждой игре, создавая индивидуальный алгоритм работы технологии.

700x600 62 KB

Первые игры, поддерживающие технологию Deep Learning Super-Sampling (DLSS), вышли больше года назад. За прошедшее время данное ноу-хау постоянно изменялось и развивалось. В самых первых играх эта техника повышала производительность только в разрешениях, распространенных среди пользователей. По мнению игроков, она не всегда справлялась с качеством графики и часто «замыливала» изображение.

Гибкие и обучаемые нейронные сети, лежащие в основе Deep Learning Super-Sampling, позволили со временем улучшить качество работы DLSS. Но подобные улучшения требовали времени – для каждой новой игры приходилось тренировать отдельную нейронную сеть на суперкомпьютере. Чтобы обойти эти ограничения, было необходимо более продвинутое решение.

NVIDIA DLSS: от 1.0 к 2.0

Впервые технология DLSS появилась в играх Battlefield 5 и Metro: Exodus. Она предназначалась для серьезного повышения производительности, чтобы компенсировать ее снижение при использовании ресурсоёмкой трассировки лучей. В реальности эффект получился неоднозначным – результаты видеокарт росли, но при этом заметно ухудшалось качество изображения. В тот временной период игроки и журналисты критиковали DLSS за «мыльные» текстуры, в которых легко угадывался апскейл из более низкого разрешения.

В игре Battlefield 5 применялась первая версия технологии DLSS. Для ее реализации использовалась нейросеть, которая обрабатывала временное сглаживание. Она брала информацию из прошлого кадра и создавала суперсэмплинг. Затем другая нейросеть реконструировала полученное изображение до более высокого разрешения.

Однако у нейросетей есть недостаток – у них ограниченная вместимость. Поэтому если одна нейросеть будет работать для всех игр, она должна быть огромных размеров. Сейчас реализовать такой проект невозможно: для этого требуется производительность, недоступная текущим компьютерам. Поэтому вместо одной большой сети были созданы маленькие, каждая из которых обучалась под отдельную игру. В результате процесс оказался очень трудозатратным, поскольку под каждую игру писалась фактически своя модель DLSS.

В проекте Control был использован новый алгоритм, который получил условное обозначение DLSS 1.5. В данной версии Deep Learning Super-Sampling вообще не была задействована нейросеть. Связано это было с желанием разработчиков игры как можно быстрее выпустить Control. Версия DLSS 1.5 использует алгоритмы, написанные программистами вручную. В результате качество изображения заметно улучшилось, но некоторые недостатки все же остались.

реклама

В играх Deliver Us The Moon, Wolfenstein: Youngblood, MechWarrior 5: Mercenaries, Control, Minecraft RTX Beta и Bright Memory используется новая версия технологии, которая получила обозначение DLSS 2.0. Теперь алгоритм сразу повышает разрешение до более высокого, затем одна общая для всех игр нейронная сеть вставляет пропущенные пиксели, заимствуя их из предыдущих кадров игры. Аккумуляция сэмплов из нескольких кадров в более высоком разрешении позволяет DLSS 2.0 добавить обратно все мелкие геометрические и текстурные детали и мало чем отличается от рендеринга в нативном разрешении.

Новая версия DLSS поддерживает несколько уровней качества:

  • Режим «Производительность» обеспечивает прирост производительности до двух раз и подходит для достижения максимальных результатов при высоком качестве изображения.
  • Режим «Баланс» увеличивает производительность до семидесяти процентов, улучшая качество картинки относительно режима «Производительность».
  • Режим «Качество» повышает производительность до пятидесяти процентов, максимально улучшая качество изображения.

Ниже приведены скриншоты, наглядно демонстрирующие качество изображения при включении разных режимов сглаживания. Нажмите на картинку, чтобы раскрыть ее в полном размере.

740x416 46 KB. Big one: 1920x1080 383 KB

Примечательно, что скриншоты с разными алгоритмами работы сглаживания снимались в играх с разрешением 2560 х 1440. Далее уже на этих изображениях выбирались наиболее удачные фрагменты, которые вырезались в формате 638 х 1080. В завершение полученные части размещались на общем панно с разрешением 1920 х 1080.

В игре Control были сняты сразу три изображения. На первом фрагменте хорошо видно, что изображения с включенной технологией DLSS выглядят четче, чем фрагмент с традиционным мультисэмплингом.

740x416 46 KB. Big one: 1920x1080 383 KB

Обратите внимание на листву растений, насколько четче они отображаются на фрагментах с включенным алгоритмом DLSS.

740x416 46 KB. Big one: 1920x1080 383 KB

Вишенкой на торте стали документы, разбросанные на столе. Четкость отображения шрифтов буквально бросается в глаза.

740x416 46 KB. Big one: 1920x1080 383 KB

В игре Deliver Us The Moon на первый взгляд наблюдаются идентичные по качеству изображения. Виной всему стала яркая световая палитра. Однако внимательно присмотритесь к эмблеме на груди космонавта и к его наручному компьютеру. Эти элементы на фрагментах с включенной технологией DLSS выглядят четче, чем на картинке с ТАА сглаживанием. Вдобавок при использовании традиционного сглаживания отражения ракеты и космонавта на стекле более замылены.

740x416 46 KB. Big one: 1920x1080 383 KB

В игре MechWarrior 5: Mercenaries невооруженным взглядом видно, что на фрагментах с активированным алгоритмом DLSS боевой робот выглядит четче, чем на изображении с ТАА сглаживанием.

Также необходимо упомянуть о том, что компания NVIDIA планирует добавить поддержку технологии DLSS во все крупные игровые движки. Работа кипит вовсю, и уже в обозримом будущем выйдет большое количество проектов, поддерживающих трассировку лучей DLSS.

реклама

А в конце 2020 года в продаже появятся консоли нового поколения. Корпорации Sony и Microsoft уже подтвердили, что они будут поддерживать аппаратную трассировку лучей. Это изменит базовый уровень производительности, на который ориентируются разработчики игр.

Во все игры, в разработке которых принимает участие компания NVIDIA, по возможности будет добавлена поддержка новой версии DLSS. Она позволит повысить производительность видеокарт и создаст изображение, не отличимое от нативного разрешения. Это важно, ведь люди, купившие видеокарты GeForce RTX 2080 и GeForce RTX 2070 желают играть во все игры в разрешениях 2560 х 1440 и 3840 х 2160 при фреймрейте не ниже 60.

Читайте также: 

Теперь рассмотрим производительность видеокарт в различных режимах работы технологии DLSS 2.0.

Тестовая конфигурация, инструментарий и методика тестирования

реклама

Тестовая конфигурация

Тесты проводились на следующем стенде:

  • Процессор: Intel Core i7-8700K (Coffee Lake, L3 12 Мбайт), 3700 @ 4900 МГц;
  • Материнская плата: ASRock Fatal1ty Z370 Gaming K6, LGA 1151v2;
  • Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (

  • GeForce RTX 2060 Super 8192 Mбайт — 1805/14000 МГц (NVIDIA);
  • GeForce RTX 2060 6144 Mбайт — 1845/14000 МГц (NVIDIA);
  • GeForce GTX 1080 Ti 11264 Mбайт — 1875/11000 МГц (Palit).

Программное обеспечение:

  • Операционная система: Windows 10 x64 (сборка 1909);
  • Драйверы видеокарты: NVIDIA GeForce 445.87 WHQL.
  • Утилиты: FPS Monitor Build 5102, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.6.2.

реклама

Инструментарий и методика тестирования

Для более наглядного сравнения видеокарт игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920 х 1080, 2560 х 1080, 2560 х 1440, 3440 х 1440 и 3840 х 2160.

В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты FPS Monitor Build 5102 и AutoHotkey v1.0.48.05. Во всех играх замерялись средние значения FPS. Вертикальная синхронизация при проведении тестов была отключена.

Control

реклама

  • Версия 1.09.
  • DirectX 12.
  • NVIDIA DLSS — выключено / качество / производительность.
  • Уровень детализации — высокий.
  • Разрешение текстур — ультра высокое.
  • Фильтрация текстур — высокая.
  • Разрешение теней — высокое.
  • Фильтрация теней — средняя.
  • Объемное освещение — высокое.
  • Преграждение окружающего света в экранном пространстве — включено.
  • Качество отражений на экране — высокое.
  • Качество общих отражений — высокое.
  • Сглаживание (MSAA) — 4X.
  • Зернистость изображения — включена.
  • Размытие в движении — включено.
  • Трассировка лучей — выключена / среднее качество.

NVIDIA RTX — off

1920х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3440х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3840х2160

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Средний FPS

В игре Control при включении мультисэмплинга GeForce RTX 2060 Super и GeForce RTX 2060 начали «захлебываться» уже в разрешении 2560 х 1440. При этом оба ускорителя по естественным причинам были заметно медленнее флагмана прошлого поколения GeForce GTX 1080 Ti. После включения технологии DLSS в режиме «Качество» обе RTX карты показали высокие результаты в разрешении 3440 х 1440, а в режиме «Производительность» им покорилось разрешение 3840 х 2160. При этом далеко позади остался графический ускоритель GeForce GTX 1080 Ti.

реклама

Deliver Us The Moon

  • Версия 1.4.2.
  • DirectX 12.
  • Сглаживание — TAA-высокое.
  • NVIDIA DLSS — выключено / качество / производительность.
  • Качество пост-обработки — эпическое.
  • Качество текстур — эпическое.
  • Разрешение теней — эпическое.
  • Трассировка лучей — выключена / средняя.

NVIDIA RTX — off

1920х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3440х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3840х2160

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Средний FPS

В проектах Deliver Us The Moon и MechWarrior 5: Mercenaries наблюдались тенденции, похожие на расклад сил в игре Control. С той лишь разницей, что оба проекта оказались менее требовательными к графической подсистеме.

реклама

MechWarrior 5: Mercenaries

  • Версия 1.0.236.
  • DirectX 11.
  • NVIDIA DLSS — выключено / качество / производительность.
  • Дальность расстояния отрисовки — максимум.
  • Качество эффектов — максимальное.
  • Качество теней — максимальное.
  • Качество текстур — максимальное.
  • Качество листвы — максимальное.
  • Качество пост-обработки — максимальное.
  • Сглаживание — TAA.
  • Качество сглаживания — максимальное.
  • Фильтрация текстур — анизотропная х16.
  • Улучшенное качество изображения — выключено.
  • Трассировка лучей — выключена.

NVIDIA RTX — off

1920х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3440х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3840х2160

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Средний FPS

Wolfenstein: Youngblood

  • Версия 1.0.9.
  • Vulkan.
  • Сглаживание — TAA (1TX).
  • Размытие в движении — включено.
  • Поле зрения — 90.
  • Качество освещения — очень высокое.
  • Качество теней — высокое.
  • Качество частиц — очень высокое.
  • Качество направленного затенения — высокое.
  • Качество отражений — очень высокое.
  • Качество декалей — очень высокое.
  • Качество размытия в движении — очень высокое.
  • Качество передачи изображения — высокое.
  • Качество воды — очень высокое.
  • Качество объемного изображения — высокое.
  • Фильтрация текстур — анизотропная, 16х.
  • Фильтрация декалей — анизотропная, 16х.
  • Фильтрация освещения — анизотропная, 4х.
  • Фильтрация изображения — анизотропная, 16х.
  • Качество детализации — очень высокое.
  • Отложенный рендеринг — включен.
  • Удаление полигонов — отключено.
  • Асинхронное вычисление — включено.
  • Трассировка лучей — отключена / включена.
  • NVIDIA DLSS — отключен / качество / производительность.
  • Адаптивное затенение NVIDIA — отключено / включено.
  • Хроматическая аберрация — включена.
  • Глубина резкости — включена.
  • Сглаживание глубины резкости — включено.
  • HDR свечение — включено.
  • Резкость — 2.0.
  • Зернистость — 1.0.
  • Масштабирование разрешения — отключено.

Променад

NVIDIA RTX — off

1920х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3440х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3840х2160

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Средний FPS

Лаборатория «Икс»

NVIDIA RTX — off

1920х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3440х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3840х2160

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Средний FPS

В игре Wolfenstein: Youngblood с включенным ТАА сглаживанием видеокарты GeForce RTX 2060 Super и GeForce RTX 2060 обеспечили комфортную производительность даже в разрешении 3840 х 2160. На первый взгляд проект настолько непритязателен к графической подсистеме, что необязательно включать технологию DLSS. Но, как говорится, производительности много не бывает, и дополнительный прирост FPS еще никому не вредил.

Необходимо отметить, что включение режима DLSS «Качество» в зависимости от разрешения и игры повысило производительность видеокарт GeForce RTX на внушительные 20-128%. В режиме DLSS «Производительность» результаты ускорителей выросли на еще более впечатляющие 30-217%. А после включения DLSS видеокарта GeForce RTX 2060 уверенно опередила флагман прошлого поколения GeForce GTX 1080 Ti. При этом в режиме DLSS «Производительность» младший RTX ускоритель продемонстрировал высокие результаты в разрешении 3840 х 2160 во всех протестированных играх.

NVIDIA Ray Tracing

Control

NVIDIA RTX — medium

1920х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3440х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3840х2160

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Средний FPS

После включения трассировки лучей в играх Control и Deliver Us The Moon производительность видеокарт GeForce RTX 2060 Super и GeForce RTX 2060 заметно снизилась. Тем не менее, в режиме DLSS «Производительность» обе видеокарты показали приемлемые результаты даже в разрешении 3840 х 2160. А такой грозный соперник, как GeForce GTX 1080 Ti, отстал от младшего ускорителя GeForce RTX 2060 на неприличные 165-410%.

Deliver Us The Moon

NVIDIA RTX — medium

1920х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3440х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3840х2160

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Средний FPS

Wolfenstein: Youngblood

Променад

NVIDIA RTX — on

1920х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3440х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3840х2160

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Средний FPS

Лаборатория «Икс»

NVIDIA RTX — on

1920х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3440х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3840х2160

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Средний FPS

При включенной трассировке лучей в проекте Wolfenstein: Youngblood в режиме DLSS «Качество» видеокарта GeForce RTX 2060 Super продемонстрировала приемлемую производительность даже в разрешении 3840 х 2160. Однако у его младшего сородича GeForce RTX 2060 в данном разрешении возникли серьезные проблемы. Виной тому стал малый объем набортной видеопамяти. Тем не менее, в таком тяжелом разрешении, как 3440 х 1440 ускоритель GeForce RTX 2060 уверенно показал высокие результаты.

Заключение

За прошедший год специалисты NVIDIA провели огромную работу по улучшению работы технологии DLSS. Благодаря их усилиям данный алгоритм обрел второе дыхание. Большим достижением стало значительно улучшившееся качество изображения, даже в режиме «Производительность». В результате включение технологии стало строго рекомендовано в играх, ее поддерживающих. Ведь помимо заметного роста производительности видеокарт, игрок получает и одно из самых качественных изображений.

На данный момент технология DLSS реализована в следующих играх: Anthem, Battlefield V, Bright Memory, Control, Deliver Us the Moon, Final Fantasy XV, MechWarrior 5: Mercenaries, Metro Exodus, Monster Hunter World, Shadow of the Tomb Raider и Wolfenstein: Youngblood.

Технология DLSS 2.0 позволила значительно упростить ее внедрение в создаваемые проекты. Как следствие, в обозримом будущем количество игр, поддерживающих данный алгоритм, значительно возрастет.

Это в свою очередь позволит реализовать потенциал, заложенный в видеокарты GeForce RTX. Шутка ли, включение технологии DLSS в режиме «Производительность» позволило младшему графическому ускорителю GeForce RTX 2060 продемонстрировать высокие результаты в разрешении 3840 х 2160 во всех протестированных играх. При этом позади остался флагман прошлого поколения GeForce GTX 1080 Ti.

Правда, данные свершения были достигнуты при выключенной трассировке лучей. Но и при включенной трассировке лучей в режиме «Производительность» видеокарта GeForce RTX 2060 уверенно показала высокие результаты в разрешении 3440 х 1440. Согласитесь, это впечатляющее достижение для ускорителя среднего ценового сегмента.

Что уж говорить о более мощных видеокартах GeForce RTX, перед которыми открывается довольно радужное будущее.

Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.

Технология DSR

Динамическое суперразрешение позволяет рассчитывать картинку в играх в более высоком разрешении, а затем масштабирует полученный результат до разрешения вашего монитора, обеспечивая графику в 4К на HD экране.

Наша новая архитектура Maxwell представляет целый ряд инновационных технологий, которые значительно улучшают игровой процесс. Одна из таких технологий, динамическое суперразрешение (DSR), имеет наибольшее значение, повышая качество изображения в любой игре, которая поддерживает разрешение выше 1920×1080.

Nvidia DSR: понимание факторов DSR и гладкости —

Прошло около пяти лет с тех пор, как Nvidia выпустила DSR или Dynamic Super Resolution, целью этой функции было позволить игрокам наслаждаться более высокими разрешениями на мониторах, которые не имели встроенной поддержки тех же разрешений. Например, геймер с монитором 1080p может легко наслаждаться игрой в 1440P или 4K с DSR у руля. Как Nvidia сделала это возможным? Ну, это была не ракетостроение.

Когда вы включаете DSR и увеличиваете разрешение, игровой движок начинает рендерить игру с более высоким разрешением, которое вы выбрали в настройках. Затем он понижает разрешение до исходного разрешения вашего монитора. Я знаю, что все это звучит нелогично, но на практике выгода заключается в том, что вы получаете изображение с более высоким разрешением и с повышенной резкостью.

Влияние на производительность практически идентично фактическому воспроизведению с таким разрешением, поэтому, прежде чем вы включите DSR, вы должны это знать. Вам понадобится мощный графический процессор Nvidia, если вы хотите играть в игры с включенным DSR. Что-то вроде RTX 2060 (начальный уровень) или 2080ti (высококлассный уровень), если вы хотите играть без каких-либо помех со стороны производительности.

Итак, теперь главный вопрос здесь заключается в том, есть ли ощутимые преимущества для DSR от Nvidia? Ну, на самом деле, преимущества и недостатки оба есть. Прежде чем мы продолжим и поговорим о двух ведущих факторах в DSR, давайте рассмотрим преимущества и недостатки использования Nvidia DSR.

Преимущества и недостатки использования Nvidia DSR

Это один из наиболее важных факторов, на которые мы должны обратить внимание. Очевидно, что если вы повысите разрешение игры, в которую играете, будут некоторые потери производительности. Но стоит ли жертва того? Давайте посмотрим на преимущества ниже.

  • Более четкое качество изображения: Если вы еще этого не знаете, YouTubers, такие как LinusTechTips и MKBHD, снимают видео на 8K с помощью КРАСНОЙ камеры, а затем уменьшают частоту этих видео, чтобы соответствовать требуемому разрешению YouTube. Эта понижающая дискретизация заставляет новое видео выглядеть более четким с гораздо большей детализацией, чем раньше. То же самое и с качеством изображения. Если изображение рендерится в формате 4K, а затем его уменьшают до 1080P, общее качество, а также детализация изображения будут значительно улучшены.
  • Более дешевая альтернатива: Особенность DSR в том, что он доступен практически в каждом графическом процессоре Nvidia, который вы найдете на рынке. Таким образом, это дает вам возможность использовать эту технологию без необходимости платить ни копейки за монитор с более высоким разрешением. Однако помните, что вам понадобится графический процессор, способный выдержать повышенную мощность рендеринга. Ваш графический процессор должен будет работать усерднее, чтобы эффективно выводить кадры, которые вам нужны с DSR. Но с другой стороны, вам не придется платить за новый монитор.

Преимущества есть, и, хотя они не имеют большого значения, для геймера с ограниченным бюджетом и хорошей видеокартой они могут сделать многое другое.

Теперь пришло время взглянуть на некоторые недостатки. Давайте посмотрим.

  • Увеличение рабочей нагрузки: Одним из самых больших недостатков является то, что при включенном DSR ваш графический процессор должен будет работать тяжелее, чем раньше. Конечно, увеличение рабочей нагрузки произойдет только тогда, когда вы эффективно начнете использовать DSR в игре, но вам все равно придется идти на компромисс. Теперь для тех, кто имеет мощный GPU, обработка DSR не должна быть такой большой проблемой, так как они могут легко работать с разрешением выше, чем встроенное. Однако, если у вас нет достаточно мощного графического процессора, это может быть проблемой.
  • Визуальные Артефакты: Нельзя отрицать, что DSR постоянно улучшается, но нельзя отрицать еще одну вещь: некоторые старые или недавно выпущенные игры не любят хорошо играть с этой технологией. Это приводит к визуальным артефактам, которые иногда могут быть проблемой.

Итак, теперь, когда вы знаете, каковы преимущества и недостатки DSR, на что посмотреть дальше? Что ж, ведущими детерминантами, определяющими, как работает DSR, являются факторы DSR и гладкость DSR. Чтобы понять, как они оба работают, нам нужно кое-что объяснить. Давайте посмотрим.

Факторы DSR

Если вы откроете панель управления Nvidia, перейдите на Управление настройками 3D, и прокрутите вниз, вы найдете DSR Factors под опцией ядра CUDA. Теперь, когда вы нажимаете на выпадающее меню, вам может быть трудно понять, что означает число и как они имеют какое-либо отношение к собственному разрешению, которое написано в скобках.

Ну, вы видите, числа служат множителями. Таким образом, если вы выберете первый вариант, который должен быть 1,20х (собственное разрешение), это будет означать, что собственное разрешение вашего монитора будет умножено на указанное число. Таким образом, в этом случае, если ваше собственное разрешение составляет 3440 × 1440, после включения первого параметра оно фактически станет 3768 × 1577, как показано на скриншоте ниже.

Чем выше вы идете с коэффициентами, тем больше вариантов разрешения у вас будет, что даст вам значительный выигрыш в разрешающей способности игры, в которой он будет отображаться.

DSR Smoothness

Теперь следующая часть — DSR Smoothness. Это на самом деле более запутанно, поскольку Nvidia только что предоставила вам ползунок, который вы можете настроить. Гладкость относится к резкости или гладкости, которые вы найдете, когда изображение будет уменьшено. Дело в том, что как только вы уменьшите изображение, вы начнете видеть некоторые плавные края. Это зависит от игры. Значение по умолчанию составляет 33 процента, но вы можете настроить его. Для сравнения ниже вы найдете Sekiro: Shadows Die Twice, работающий с разрешением 3768 × 1577 с гладкостью 33% и гладкостью 100%.

33-процентная гладкость при 3768 × 1577

Как вы можете видеть, игра, конечно, острая, но есть некоторые грани, где резкость принимает форму алиасинга. Это может быть решено с помощью сглаживания, но это повлияет на игру еще больше, так как вы будете работать с повышенным разрешением.

Ниже вы можете увидеть ту же сцену, но со 100-процентной плавностью и одинаковым разрешением.

100-процентная гладкость при 3768 × 1577

Приведенное выше изображение выглядит более плавным на 100 процентов, хотя в сцене присутствует заметное размытие. Теперь это можно решить, отключив сглаживание, но это может еще больше ухудшить ситуацию, поскольку в каждой игре реализована разная реализация сглаживания, а также сглаживания.

Правильнее всего было бы поиграть с ползунком, пока не достигнете идеального места, где не будет слишком много размытия или неровных краев.

Заключение

В заключение, мы уверены в одном: DSR — это, безусловно, хорошая возможность. Тем не менее, особенность этой технологии в том, что она все еще не так хороша, как следовало бы. Это потому, что он опирается как на аппаратное обеспечение, так и на программное обеспечение и игровой движок. Некоторые игры действительно очень хорошо реагируют как на факторы, так и на гладкость, в то время как другие игры также не отвечают.

Если вам нужно использовать его, потому что у вас нет монитора, который поддерживает более высокое разрешение, мы советуем вам поиграть с ползунком плавности, а также с коэффициентами DSR, чтобы вы могли иметь правильное понимание. Тонко настройте игру и посмотрите, где она выглядит лучше всего, не прося вас страдать с точки зрения производительности.

Использование

FXAA

Для активации нам понадобится программа FXAA Tool.

В главном окне программы убираем галочку Pre Sharpen. Далее нажимаем кнопку «Add», программа попросит нас ввести имя профиля (можете написать любое), а затем необходимо указать путь к папке с игрой.

Переходим во вкладку «AntiAliasing». Двигая ползунок влево и вправо, мы изменяем баланс между производительностью и качеством. После того, как необходимый уровень выбран, нажимаем кнопку «Save». Теперь при каждом запуске игры сглаживание будет включаться автоматически. Чтобы его убрать достаточно в главном меню нажать кнопку «Remove».

SMAA

Для его использования необходимо скачать программу SweetFX.

Первым делом нажимаем кнопку Add new game и указываем путь на файл запуска игры (.exe).

В списке игр появится строчка с именем файла, щелкаем по ней один раз.

Нажимаем кнопку Add SweetFX.

Заходим в настройки SweetFX Injector settingsи выбираем желаемый уровень качества.

Лучше всего поставить SMAA_PRESET_HIGH. Нажимаем Save settings, а затем в главном окне Save new config.

Как и в случае с FXAA Tool при каждом запуске игры сглаживание будет включаться автоматически. Чтобы его убрать необходимо в главном меню нажать кнопку “Remove SweetFX”.

MSAA \ SSAA \ VSR (Radeon)

Новая панель управления от AMD максимально упрощена. Чтобы активировать VSR, нужно лишь нажать соответствующую кнопку в разделе «Дисплей». После этого в играх появятся новые доступные разрешения.

Активация MSAA и SSAA также не доставит никаких проблем. Переходим во вкладку «Игры» и изменяем несколько настроек.

  1. Режим сглаживания — переопределить настройки приложения.
  2. Ставим желаемый уровень сглаживания (например 4X).
  3. Выбираем метод сглаживания.

Избыточная выборка — это SSAA, а множественная выборка — это MSAA.

MSAA \ SSAA \ DSR (GeForce)

Для включения DSR необходимо перейти в раздел «Управление параметрами 3D» и выбрать строчку «DSR-Степень».

Появится небольшое окно, в котором вы сможете выбрать, во сколько раз большие от оригинального разрешения вам нужны. К примеру, x1.78 соответствует разрешению 2560×1440, а x4 соответствует 3840×2160. После этого выбранные разрешения станут доступны в параметрах рабочего стола, а также в самих играх.

Также необходимо выставить параметр «DSR-плавность» на значение 0 %. В противном случае изображение будет слегка размыто.

Для включения MSAA, в этом же разделе (Управление параметрами 3D) нужно изменить два параметра.

  1. «Сглаживание — режим» выставляем «Замещение настроек приложения».
  2. «Сглаживание — параметры» выставляем желаемую степень сглаживания (например 4x).

Затем нажимаем кнопку «Применить».

Для настроек 3D имеется две вкладки: глобальные параметры и программные настройки. Если вы меняет параметры в первой вкладке, то они применяются ко всем приложениям, а если вы меняете значения во второй вкладке, то настройки применяются только к выбранной вами игре.

Для SSAA сглаживания настройки в панели управления не предусмотрено (исключение — старые видеокарты).

Включить его получиться только с помощью сторонней утилиты NVIDIA Profile Inspector.

  1. Запускаем программу и ищем раздел 3-Antialiasing.
  2. Для строки Antialiasing — Mode меняем значение на Override any aplication settings.
  3. Для строки Antialiasing — Setting выбираем уровень сглаживания. Рекомендуется либо 2×2 Supersampling, либо 4×4 Supersampling.
  4. Нажимаем кнопку Apply changes.

Для сброса настроек вы можете нажать на значок NVIDIA.

Чтобы окончательно определиться с тем, что такое DLSS, нужно дословно разобрать само понятие Deep Learning Super Sampling. Итак, суперсэмплинг — это технология сглаживания, которая создаёт каждый кадр в разрешении большем чем разрешение монитора, после чего уменьшает его обратно. То есть количество пикселей в кадре увеличивается и таким образом технология помогает сгладить резкие контрастные переходы между пикселями разных объектов. Говоря проще, убирает «лесенку» на краях объектов, нежелательные шумы на текстурах в движении и прочие «шероховатости» изображения.

Теперь немного о глубоком обучении. «Глубокими» называются нейронные сети, состоящие более чем из 1 входного и выходного слоя, например, нейронную сеть из 4 слоев уже можно считать глубокой. Каждый нейрон нового слоя соединен со всеми нейронами предыдущего слоя при помощи «весов». Фактически веса нейронной сети кодируют силу сигнала и позволяют ей обрабатывать входную информацию. Путем множества повторяющихся вычислений, веса глубокой нейронной сети подстраиваются при помощи алгоритма обратного распространения ошибки для того, чтобы ответ на выходе нейронной сети был как можно ближе к желаемому на проверочном наборе данных.

Если немного упростить, то глубокое обучение — это множество вычислений, выполняющихся на мощном оборудовании в процессе, выполнение которого совершенствуется раз за разом. Система не учится в человеческом понимании этого слова, она просто становится лучше, снова и снова проделывая одни и те же действия.

Графические настройки в компьютерных играх — подробный разбор

На сайте PC Gamer появился интересный разбор графических настроек в компьютерных играх, где подробно рассказано обо всех популярных инструментах, фильтрах и механизмах обработки изображения. Мы перевели его на русский язык, чтобы вы могли сами настраивать свои игры, избавляться от лагов и любоваться красивой графикой.

Итак, сегодня мы с вами разберемся, что означают те или иные графические настройки в компьютерных играх.

У Nvidia и AMD есть программное обеспечение для автоматической настройки графики согласно техническим характеристикам вашего компьютера. Со своей задачей программы справляются неплохо, но часто ручная настройка приносит куда больше пользы. Все-таки, мы ПК-бояре, у нас должна быть свобода выбора!

Если вы новичок в области игровой графики, это руководство создано специально для вас. Мы расшифруем основные пункты любого меню «Настройки графики» в ваших играх и объясним, на что они влияют. Эта информация поможет вам избавиться от лагов и фризов в любимой игре, не лишаясь красивой картинки. А владельцы мощных компьютеров поймут, как настроить самую сочную и привлекательную графику, чтобы записывать крутые видео и делать зрелищные скриншоты.

Начнем с фундаментальных понятий, а затем пройдемся по тонким настройкам в рамках нескольких разделов, посвященных анизотропной фильтрации, сглаживанию и постобработке. Для написания этого гайда мы пользовались информацией, полученной от профессионалов: Алекса Остина, дизайнера и программиста Cryptic Sea, Николаса Вайнинга, технического директора и ведущего программиста Gaslamp Games и от представителей Nvidia. Сразу отметим, что статью мы пишем простыми словами, опуская подробные технические детали, чтобы вам было легче понять механизмы работы разных технологий.

Ссылка на основную публикацию