Чем отличается VGA от SVGA

Соединительные кабели VGA/SVGA имеют скорее историческое значение, хотя и остаются пока на полках магазинов для ограниченного применения только в устаревшей аппаратуре. Присутствие в продаже, а также постоянное упоминания в публикациях о других, более современных кабелях требует включить VGA/SVGA в наш обзор разъемов аудио/видео.

VGA (Video Graphics Array, графический массив видео) – это компонентный видеоинтерфейс (на основе трех компонентных сигналов: красный R, зеленый G, голубой/синий B) для связи компьютерных мониторов с компьютерными видеоадаптерами. Первоначально он был предложен компанией IBM в 1987 году для компьютеров PS/2 Model 50 и более поздних моделей. Отличительной особенностью от использовавшихся ранее интерфейсов MDA, CGA, EGA той же компании стало применение аналоговых сигналов для передачи и отображения цветовой информации. С технической точки зрения, исходная версия VGA позволяла переключаться между режимом вывода символьной информации (80 строк по 25 символов в каждой) и истинным графическим режимом (640 x 480 пикселей цветного изображения).

Термин VGA также часто используется для обозначения разрешения 640×480 независимо от аппаратного обеспечения для вывода изображения, хотя это не совсем правильно (например, режим 640 × 480 с 16-, 24- и 32-разрядным кодированием цвета не поддерживается исходными адаптерами VGA, но может быть в адаптере SVGA). Кроме того, этот термин применяется для обозначения 15-контактного разъема для интерфейса VGA (он же DE-15 или HD-15), обеспечивающего передачу аналоговых и цифровых сигналов с различными разрешениями (с различной четкостью) изображения.

Со временем VGA был заменен стандартом IBM XGA, но на рынке прижилось более общее название SVGA (Super Video Graphics Array, графический супермассив видео) не только для XGA, но и для всех последующих версий. Иногда вместо SVGA используется термин UVGA (Ultra Video Graphics Array, графический ультра-массив видео), особенно для общего обозначения всех разработанных на данный момент модификаций исходной спецификации VGA, а последнее время широкоэкранные версии часто имеют в своем названии первую букву W (Wide-screen).

Для интерфейса VGA используется трехрядный 15-контактный разъем семейства D-Sub (D-subminiature, сверхминиатюрный типа D, т.е. для передачи данных – Data), широко применяемый в компьютерной технике (например, двухрядный DB25 использовался для подключения принтера, пока не появился более универсальный разъем USB).


Стандартный (двухрядный) 9-контактный разъем-вилка D-sub (DE9P)

Разъемы D-sub имеют два или более параллельных рядов штыревых или гнездовых контактов, обычно окруженных металлическим экраном в форме латинской буквы D, причем экран кроме защиты от наводок также обеспечивает механическое соединение парных частей разъема. Кроме того, форма экрана разъема в виде буквы D защищает от неправильной вставки. Достаточно часто для повышения надежности соединения вилки и розетки используются два внешних винта, хотя электрический контакт обеспечен и без закручивания этих крепежных встроенных винтов.

Разъемы D-sub были разработаны компанией ITT Cannon, подразделением ITT Corporation, в 1952 году. В стандартном наименовании этой компании буквой D обозначают всю серию разъемов D-sub, а вторая буква используется для указания размера разъема по числу стандартных контактов, которые могут находиться внутри D-образного экрана (A = 15 контактов, B = 25, C = 37, D = 50, E = 9), далее следует цифровое обозначение (число) фактически присутствующих контактов и буква, указывающая тип разъема: P – plug (вилка) или S – socket (розетка) у настоящих разъемов Cannon, либо M – male (мужской, вилка) или F – female (женский, розетка) у некоторых других компаний. Например, DB25M означает разъем-вилку D-sub с экраном, вмещающим 25 контактов, и фактическим числом контактов равным 25. Контакты в этих разъемах находятся на расстоянии 2,77 мм, а ряды разнесены на 2,84 мм. Все исходные варианты D-sub были двухрядными.

Позднее в разъемы серии D-sub добавили дополнительные контакты, обычно в виде третьего ряда. Например, разъем DE-15, обычно используемых в кабелях VGA, имеет 15 контактов в трех рядах, окруженных экраном размера E (т.е. для 9 контактов в двух рядах). В данном случае шаг контактов составляет 2,3 мм по горизонтали и 2,0 мм по вертикали, что называется высокой плотностью (high density) и иногда указывается в названии разъема буквами HD.

Поскольку в ПК от IBM для параллельного и последовательного портов использовались разъемы DB25, букву B (обозначающую размер экрана) многие специалисты стали включать в название серии (DB вместо D), поэтому серию D-sub часто называют DB, вместо того, чтобы использовать правильное обозначения DA, DC или DE. Когда последовательный порт перевели на 9-контактный разъем, их начали называть DB9 вместо DE9. Сейчас под DB9 почти всегда подразумевают 9-контактный разъем с размером экрана Е.


Стандартная (двухрядная) вилка DB25

Кроме того, в некоторых разъемах серии D-sub количество контактов по «фактическому стандартному» отсчету (который может отличаться от отсчета по размеру экрана) не совпадает с реальным числом контактов (например, в наших разъемах VGA). Сделано это для реализации дополнительного «ключа», защищающего разъем от неправильной вставки – один контакт в среднем ряду просто отсутствует, что не позволяет вставить в разъем интерфейса VGA какой-нибудь другой разъем DE-15 от неизвестно какого оборудования.


Разъем VGA с отсутствующим контактом в среднем ряду (фото: Wikipedia)

Разъемы D-sub специфицированы в немецком стандарте DIN 41652 и американском военном стандарте MIL-DTL-24308.

Итак, правильное название для разъема интерфейса VGA: трехрядный 15-контактный соединитель DE15 с двойной плотностью расположения контактов и одним отсутствующим контактом. Именно этот разъем используется в видеокартах, компьютерных мониторах и телевизорах высокой четкости. На ноутбуках и других носимых устройствах часто можно обнаружить специальную уменьшенную версию, называемую mini-VGA. Разъем DE-15 часто называют не только разъемом VGA, но и RGB, D-sub 15, mini sub D15, mini D15, DB-15, HDB-15, HD-15 или HD15.

Разъем VGA (DE-15/HD-15) служит для передачи аналоговых компонентных сигналов RGB вместе с сигналами горизонтальной и вертикальной синхронизации HV (horizontal sync, vertical sync) и каналом данных VESA DDC (VESA Display Data Channel, канал данных дисплея по спецификации VESA). Ассоциация VESA несколько раз меняла состав сигналов в стандартном разъеме VGA (DE-15/HD-15), поэтому мы рассмотрим только последнюю версию расположения контактов в разъеме, которая может отличаться от нескольких предшествующих вариантов.

Также нужно отметить, что интерфейс VGA не предполагает подключение/отключение разъема в «горячем» режиме (т.е. без отключения электропитания оборудования), однако некоторые мониторы допускают такое обращение. Использовать этот метод нужно с осторожностью и лучше не применять его вовсе, поскольку ничто в конструкции разъемного соединения VGA не обеспечивает первоочередного подключения контактов заземления при вставке вилки в розетку и предварительное размыкание этих цепей при разъединении вилки и розетки.


Нумерация контактов в гнездовом соединителе (розетке) DE15 для интерфейса VGA

Расположение контактов в гнездовом разъеме VGA (DE15) на стороне видеокарты в компьютере:

Рассмотренная нами версия VGA называется 15-контактным разъемом VESA DDC2/E-DDC. До нее существовало еще как минимум три широко распространенных варианта (без E-DDC, в 9-контактном разъеме VGA и в разъеме Mini-VGA для ноутбуков).

Все сигналы интерфейса VGA (кроме аналоговых R, G, B) являются цифровыми с уровнями TTL (транзисторно-транзисторная логика). Наиболее важный из них: VESA Display Data Channel (канал данных дисплея), который был введен в аналоговый интерфейс для обмена данными между монитором и компьютером. Первая версия стандарта DDC была утверждена в августе 1994 года. В ней был реализован формат данных EDID 1.0 и физические каналы передачи данных DDC1, DDC2B и DDC2Ab. На практике это позволяло компьютеру узнать о названии монитора и его характеристиках (прежде всего, о поддерживаемых режимах работы в части разрешения и частоты смены кадров/полукадров). Версия DDC 2 появилась в 1996 году и выделила EDID в отдельный стандарт вместе с вводом нового протокола DDC2B+ для обмена данными. Версия DDC 3 от 1997 года ввела протокол DDC2Bi вместе с поддержкой VESA Plug and Display (автоматическая настройка параметров отображения по спецификации VESA) и интерфейса Flat Panel Display Interface (интерфейс отображения на плоских панелях) с разной адресацией устройств. Затем в 1999 году стандарт DDC был заменен спецификацией E-DDC, вместе с которой продолжает действовать спецификация EDID (Extended display identification data, расширенные идентификационные данные дисплея), определяющая формат компактного двоичного файла с описанием характеристик монитора. Этот файл хранится в памяти только для чтения (EEPROM) монитора и передается в компьютер по запросу.

Как уже упомянуто выше, DDC1 позволяет монитору сообщить свои характеристики в компьютер. Поэтому, когда видеокарта VGA обнаруживает передачу информации на линии данных, она запускает считывание по импульсам синхронизации монитора или вертикальной синхронизации. На время передачи данных DDC частота импульсов вертикальной синхронизации может увеличиваться до 25 кГц (такая частота не должна попасть на мониторы, не поддерживающие DDC1!).

DDC2 (DDC2B) обеспечивает двунаправленную связь: монитор может отчитаться о своих текущих параметрах, а компьютер может настроить параметры монитора. Двунаправленная шина данных для этого относится к синхронному типу и основана на протоколе I2C (сигналы на этой шине являются стандартными сигналами I2C).

Шина I2C (или IIC, т.е. Inter-Integrated Circuit, цепь взаимной интеграции) – это последовательная шина с несколькими ведущими устройствами и терминированием на концах, разработанная компанией Philips для низкоскоростной компьютерной периферии встроенных систем. Эта шина, под разными названиями, широко использовалась другими компаниями и, в частности, была заимствована в интерфейс VGA для организации обмена цифровыми данными между монитором и видеокартой компьютера. Однако в реализации для DDC2B эта шина стала однонаправленной с единственным ведущим устройством – графическим адаптером (видеокартой) компьютера. Монитор играет роль ведомого устройства с 7-разрядным адресом 50h на шине I²C, предоставляя 128-256 байт из памяти «только чтение» в формате EDID.

Следующая модификация – E-DDC (Enhanced Display Data Channel, улучшенный канал данных дисплея) – стала последним вариантом стандарта DDC. Причем версия 1 спецификации E-DDC была утверждена в 1999 году для 32 КБ информации из дисплея в новом формате Enhanced EDID (E-EDID). Версия E-DDC 1.2, утвержденная в 2007 году, добавила поддержку стандартов DisplayPort и DisplayID, что позволяет полностью отказаться от разъема и интерфейса VGA/SVGA. Кстати, канал передачи данных DDC в разных вариантах сохранился не только в DisplayPort, но и в интерфейсах DVI и HDMI.

Если VGA был «настоящим» стандартом компании IBM, то SVGA (Super VGA) никогда не был утвержден на официальном уровне. Наиболее близко к статусу официального документа находится спецификация для расширения VBE, разработанная ассоциацией стандартов видео и электроники VESA (Video Electronics Standards Association), открытым консорциумом для поддержания совместимости корпоративных стандартов в этой области. Причем согласно определению VESA: «Термин Super VGA служит для описания возможности контроллера графического дисплея поддерживать любые улучшения стандартного адаптера дисплея IBM VGA». По разрешению и в сравнении с VGA или XGA, термин SVGA первоначально определял разрешение 800 × 600 пикселей с 4-разрядным кодированием цвета (1989 г.), но вскоре этот показатель был улучшен до 1024 × 768 пикселей с 8-разрядным кодированием цвета, а затем и выше.

Классическая диаграмма соотношения разрешений и форматов экрана для различных версий SVGA:

Источник: Wikipedia

Для SVGA используется обычный разъем VGA (DE-15 / HD-15), хотя качество соединительного кабеля должно быть выше, особенно для последних широкоэкранных вариантов:

Соединительные кабели (шнуры) VGA/SVGA

Многие, но не все, соединительные кабели VGA с вилками DE-15 на обоих концах могут использоваться для надежной передачи сигналов интерфейса VGA с разными разрешениями, от 640×400 пикселей при частоте синхронизации 70 Гц (полоса пропускания 24 МГц) до 1280×1024 пикселей (SVGA) при 85 Гц (полоса 160 МГц) или 2048×1536 пикселей (QXGA) при 85 Гц (полоса 388 МГц). Специальных стандартов для VGA-кабелей не существует, но обычно качественные изделия отличаются коаксиальными жилами для аналоговых компонентных сигналов (RGB) и хорошим экранированием, что обычно делает такие кабели более толстыми и негибкими. Разумеется, качественный кабель должен защищать сигналы VGA от внешних и внутренних наводок, а также точно соответствовать предписанному волновому сопротивлению (75 Ом) для компонентных видеосигналов RGB, чтобы исключить ненужное отражение на концах, приводящее к двоению (ghosting) картинки на экране или иным искажением изображения. Как правило, чем короче кабель, тем меньше он подвержен наводкам.

Иногда кабели VGA имеют вилку DE-15 на одном конце и 5 отдельных разъемов BNC на другом, чтобы обеспечить подключение сигналов RGBHV к качественному монитору по пяти отдельным 75-омным коаксиальным кабелям в жгуте. Дело в том, что в 15-контактном разъеме сигналы RGB (контакты 1, 2, 3) не экранированы друг от друга, поскольку имеют общую «землю», оставляя возможность для перекрестных наводок. Отдельные коаксиальные кабели с разъемами BNC устраняют внутренние наводки, но кабель становится слишком большим по размерам и в нем, как правило, уже не поддерживается передача цифровых сигналов DDC.

Дисплей. Разница между CGA, EGA, VGA, SVGA и XGA

Дисплеи — устройство вывода графической информации, основным типом дисплея является монитор на основе ЭЛТ — SRT (cathode-Ray Trube)

MDA — Monochrome Display Adapter — Он может работать только в текстовом режиме, разрешение экрана 80х25 символов (строк 25)

CGA — Colour Graphics Ad. — Поддрежка 16 цветов, максимальное разрешение 640х200. В тектстовом и в графическом режиме.

EGA — Extended Graphics Ad. — Платформа i80286, ставится на шину ISA. 16 цветов при разрешении 640х350. EGA+ — 800х600, 256 цветов, шина таже.

VGA — Шина ISA, 16 bit, 800×600, 262144 оттенка

SVGA-1024х768 при 256 цветах (2 в 16),1280х1024 при 16 цв.

XGA-1600х1200,2 в 24 — 16 млн оттенков, 256 цветов.

Аналоговый интерфейс видеокарт RGB TTL используется для подключения ЭЛТ мониторов.

14.ЭЛТ. Ее состав и назначение. ЭЛТ — электронновакуумный прибор, предназначенный для преобразования цифрового сигнала или электрического аналогового сигнала в изображение. В ЭЛТ изображение создается за счет возвратно поступательны движений электронных лучей создаваемых электронной пушкой.

Экран ЭЛТ покрыт люминафором — веществом которое обладает способностью светиться при попадании на него электронов. Электронная пушка — предназначена для формирования узкого электронного пучка.Она состоит из подогревателя и термокатода. Подогреватель разогревается термокатод, с поверхности которого вылетает электрон.

Интенсивность полученного электронного луча пропорциональна напряжению подаваемому на модулятор. Модулятор — главная оптическая линза монитора, поскольку он с помощью катушек отдельно для каждого цвета может менять интенсивность луча и его направление.

Для формирования электронного пучка предназначен ускоряющий электрод, напряжение на котором превышает потенциал катода на 700-900ВТ, это разность потенциалов создает сильное электрическое поле. В плоскости ускоряющего электрода сечение пучка минимально, но после электрода пучек начинает расходиться.

Для фокусировки полученного пучка предназначен фокусирующий электрод (наз: 1 анод), на него подуется напряжение около 5000ВТ. Магнитное поле, индуцированное с помощью напряжения заставляет пучок опять сходится. Далее лучи пучка попадают на цветоделительную маску. Маска обеспечивает попадание каждого из типов лучей (RGB) на свои частицы люминофора.

Цветоделительная маска, люминофорное покрытие, и внутреннее покрытие формы образуют второй анод. Триада — три обьединенных зерна люминофора (пикселя) разного цвета Поверхность монитора покрыто частицами люминофора трех типов, которые восприимчивы только к своему типу лучей. Поскольку в каждой триаде частицы расположены очень близко друг к другу, то из-за свечения соседнего элемента происходит переналожение цветов.

Читайте также:  Подвисает ноутбук что делать Windows 7

Когда светятся все элементы люминофора, то из-за переналожения всех трех цветов можно получить остальные цвета палитры.

15.ЭЛТ. Типы цветоделительных масок. Плюсы и минусы.ЭЛТ — электронновакуумный прибор, предназначенный для преобразования цифрового сигнала или электрического аналогового сигнала в изображение.

В ЭЛТ изображение создается за счет возвратно поступательны движений электронных лучей создаваемых электронной пушкой.

Экран ЭЛТ покрыт люминафором — веществом которое обладает способностью светиться при попадании на него электронов.

Маска теневая — Пластина являющаяся частью второго анода с круглыми отверстиями. В каждой триаде зерен соответствует одно отверстие в теневой маке.

Электронной пушке такого типа расположены ассиметрично в виде дельны (треугольником) все три пушки сдвинуты относительно главной оптической оси проходящей через главный центр треугольника на угол-полтора (1-1,5) градуса.

Проходя через одно отверстие теневой сачки 3-ри луча от пушек проходя через свои отверстия попадают на пикселя только одно триады. Причем луча от пушки зеленого цвета попадают на зеленый, красный на красный, зеленый на зеленый. Плюсы:- Дешевая реализация. Минусы:1.

Сложенная система сведения лучей по вертикали и горизонтали из-за того что все три пушки не находятся на главной оптической оси.2.Невысокая яркость и цветность из-за того что большое количество электронов сталкиваются с теневой маской.

ЭЛТ с щелевой маской (Slot Mask) — Щелевая цветоделительная маска образована множеством тонких вертикальных щелей, а люминофор нанесенный на обратную сторону экрана в виде чередующихся вертикальных полос.

Все пушки ЭЛТ такого типа находятся на одной линии, причем пушка зеленого цвета находится на главной оптической оси, а Р и Б сдвинуты относительно ее на 1,5 градуса. Плюсы:1.отсутствует необходимость сведения лучей по вертикали.2. Меньше искажения растра (изображение формируется попиксельно).3.

Большая прозрачность маски — больше яркости.Минусы:Меньше площадь растры на дисплее. ЭЛТ с апертурой решеткой (Aperture grill) — ОС1. Этот ЭЛТ имеет одну пушку но с тремя планарно-расположенными катодами. За счет этого удалось повысить точность фокусировки лучей их сведения.ОС2.

Использование не электромагнитной, а электростатической системы сведения лучей по горизонтали.В ЭЛТ установлены пластины, на которые подаются высоковольтные импульсы.

ОС3. Светоделительная маска в виде апертурной решетки.

Апертурная решетка — набор тонких вертикально натянутых металлических струн. За счет этого кривизна поверхности ЭЛТ практически равна нулю, это обеспечивает практически полное отсутствие искажения по вертикали.Поскольку апертурная решетка является усовершенствованным типом щелевой маски, прозрачность у нее еще на двадцать процентов выше (тем самым выше и яркость)

Для устранения колебаний нитей устанавливаются две поперечные горизонтальные оси. При близком (физически) расстоянии видно их свечение. Плюсы:1.Точность сведения лучей. 2. Отсутствие искажения по горизонтали.3.Практически плоски дисплей.4.Наилучшая яркость. Минусы:1.Наличие светящейся полосы.2.Требуется хорошая электроника.

Super VGA

Super Video Graphics Array (Super VGA или SVGA) — термин, который покрывает большую часть различных видео стандартов.

В отличие от VGA, который был разработан IBM, SVGA является детищем Ассоциацией Электронных Видео Стандартов (VESA). Часто под термином SVGA подразумевают разрешение 800х600 пикселей, и, как правило, совместимость со стандартом VESA.

SVGA был разработан в 1989 году. Первая версия определяла разрешение 800х600 при 4-х битах на одну точку (16 цветов). Через короткое время стандарт расширили до 1024х768 при 8 битах на одну точку (256 цветов).

В данный момент SVGA означает «всё, что умеет больше, чем VGA».

SVGA-адаптеры для шины ISA из-за особенностей этих шин были сильно ограничены в скорости пропускания информации, которая определялась скоростью собственно шины. На режимах выше, чем VGA, это было уже очень сильно заметно; в играх, использующих такие разрешения, FPS был очень низкий. Эта проблема была исправлена введением новых типов шин. Основные известные типы (в порядке исторического появления):

Типы разъемов

Разъем VGA также называется разъемом RGB, D-sub 15, mini sub D15, mini D15, DB-15, HDB-15, HD-15 или HD15. У него 15 контактов. Существует только один тип разъема VGA, и он синего цвета.

Порты DVI бывают трех типов:

1. DVI-D — это разъем цифрового формата. Он поставляется как в одноканальном, так и в двухканальном форматах, с той разницей, что двухканальный разъем обеспечивает большую мощность и вдвое большую скорость передачи данных по сравнению с одноканальным разъемом. DVI-D является наиболее популярным типом разъема для подключения карт DVI к ЖК-мониторам. Для больших экранов двухканальный разъем часто является лучшим выбором, чем одноканальный разъем.

2. DVI-A — это разъем аналогового формата. Этот тип используется для подключения карты DVI к монитору CRT (аналоговое устройство отображения). Хотя сигнал подвергается цифро-аналоговому преобразованию, результат имеет более высокое качество, чем при использовании стандартного кабеля VGA.

3. DVI-I — это встроенный разъем формата. Он работает с цифровым и аналоговым оборудованием, выступая в качестве кабеля DVI-D или DVI-A, но не преобразует чистый вывод DVI-D в аналоговый. DVI-I имеет два варианта — одноканальный и двухканальный — и имеет 29-контактную схему для размещения нескольких соединений.

Соединение ПК и ЖК кабелем vga/svga

С точки зрения логики всё в порядке: HDMI безусловно более скорострельный, а значит и более качественный протокол, чем протоколы предыдущие. «Жестче» картинка потому, что она правильнее, без размазывания линий на быстрых переменах уровня сигнала.

Если вывести компьютерную видюху на телевизор и прокатать на компе какой-нибудь тест монитора — можно будет оценить оба режима корректными методами.

Цитата
levap mik пишет:
Идеальный вариант,когда каждый сигнальный провод имеет собственный экран.Не маловажна и длинна кабеля,чем короче тем лучше.

Сударь, еще более идеальный вариант, это когда центральная жила находится в криотемпературе, а экран имеет метр свинца в толщину.

Не надо пытаться покрывать золотом штырьки SVGA-разъёма и снабжать каждый его сигнальный проводник позолоченным экраном — это подкинет цену шнурка до небес, но не сделает ничего радикально-чудесного.

Цитата
Nag пишет:
Не надо пытаться покрывать золотом штырьки SVGA-разъёма и снабжать каждый его сигнальный проводник позолоченным экраном — это подкинет цену шнурка до небес, но не сделает ничего радикально-чудесного.
Цитата
Nag пишет:
Сударь, еще более идеальный вариант, это когда центральная жила находится в криотемпературе, а экран имеет метр свинца в толщину
Цитата
levap mik пишет:
ну блин очень дорого

Почитал ветку, порочитал еще раз ту новость и спецификацию, что значит — кабель поддерживает максимальное разрешение передаваемого видеоизображения — до 1920*1080p@60Hz при 36 бит/пиксел. Что за характеристика такая, на что она вляет!?

Это получается что HDMI нафик не нужен, надыбал обычный SVGA (а у меня таких на работе целый ящик, есть и длинные до 5м кабели) и смотри себе фильмы с компа в высоком разрешении. Что то не верится мне как то!

Пошел качать с торента mkv фильмы на пробу
— добавлено ——

Вчера простестил такую связку фильмом Шрек 3. Качество картинки отличное, но через HDMI как буд то еще лучше!

Как выбрать VGA кабель?

При покупке VGA провода первым делом нужно обратить внимание на качество и помнить о том, что не всегда высокая цена дает гарантию, но и слишком дешевый вариант может подвести. Многими пользователями отмечено что, позолоченные контакты выводят на монитор более четкую картинку без помех, но это не совсем так, контакты никелированные или хромированные работают ничуть не хуже, а стоят на порядок дешевле.

  1. Перед покупкой проверьте изделие на отсутствие дефектов.
  2. VGA кабель с выдвижными разъемами более легкий в подключении.
  3. При выборе максимальная длина кабеля VGA должна быть не более 5-ти м. Стоит учитывать, чем больше длина кабеля, тем хуже изображение и больше помех.
  4. Если очень нужно удлинить провод, не вызвав при этом помех, можно приобрести специальный удлинитель VGA кабеля.

Характеристики видеокабелей и переходников.

Тип.

Видеокабели предназначаются для соединения двух элементов видеосистемы. Обычно с обеих сторон такого кабеля находится разъемы одного типа. Впрочем, часто бывает и так, что видеокабель одновременно является и переходником.

Переходник– устройство, предназначенное для перехода с одного типа разъема на другой или – для разъемов одного типа – с одного вида на другой (с вилки на розетку или наоборот).

Длина кабеля должна выбираться с таким расчетом, чтобы его с небольшим запасом хватило для нужного соединения. Брать слишком длинный кабель без необходимости не стоит – даже самые лучшие кабели снижают уровень полезного сигнала, и, чем больше длина кабеля, тем сильнее.

Ферритовые кольца или экранирование кабеля – это способ защиты передаваемого видеосигнала от электромагнитных помех. Следует иметь в виду, что экранирование, как защита от помех, будет малоэффективно, если оборудование не заземлено.

ПВХ изоляция обычных видеокабелей достаточно жесткая, такие кабели обладают малой гибкостью, что может быть неудобно. Резиновая изоляция сама по себе обладает слабой устойчивостью к механическим воздействием, помещение же её внутрь тканевой оплетки защищает кабель от механических повреждений, сохраняя его гибкость. Нельзя отрицать и эстетическую роль — провод в тканевой оплетке смотрится красивее.

Разъемы.

Для понимания, из какого разъема в какой могут быть переходники, разделим все разъемы по группам, использующим совместимые форматы передачи данных.

Компонентное видео – способ передачи аналогового видеосигнала по двум и больше каналам, каждый из которых несет какую-то отдельную информацию о цветном изображении.

Композитное видео – способ передачи аналогового видеосигнала по одному каналу.

Рабочие переходники возможны только в пределах одной группы.

TS, TRS, TRRS (Jack 3,5 мм) применяются для передачи аналогового видеосигнала. Обычно такой разъем устанавливается в миниатюрные устройства (видеокамеры, фотоаппарты, регистраторы) из-за малых габаритов. Единого стандарта распайки такого разъема для передачи видеосигнала нет, как нет и стандарта самого видеосигнала – через такой разъем может передаваться как компонентный, так и композитный видеосигнал. Настоятельно рекомендуется использовать переходники и видеокабели с разъемом jack только с тем оборудованием, в комплекте с которым он шел. Перед покупкой нового переходника следует точно выяснить, как распаян разъем в переходнике, как разведены сигналы на подключаемом устройстве; убедиться что распайки совпадают и что совпадают стандарты видеосигнала на подключаемых устройствах. Наиболее распространенные переходники: TS –RCA, TRRS – 3 х RCA.

RCA (Phono) применяются для передачи аналогового сигнала – компонентного YPbPr и композитного.

Компонентный видеосигнал YPbPr содержит информацию о яркости, об уровнях синего и красного цветов. Из распространенных аналоговых стандартов YPbPr и VGA обеспечивают наилучшее качество. Для передачи такого сигнала используется три разъема RCA, обычно помеченных цветами и/или буквенной маркировкой – зеленого (Y), синего (Pb) и красного (Pr) цветов.

Композитный видеосигнал содержит всю видеоинформацию в одном канале, что плохо сказывается на качестве изображения: из всех стандартов передачи видеосигнала, композитный обеспечивает наихудшее качество. Для такого сигнала используется один разъем RCA желтого цвета с пометкой «video».

Несмотря на одинаковые разъемы, стандарты несовместимы, завести компонентный выход на композитный вход (как и наоборот) с помощью переходника невозможно.

Наиболее распространенные переходники: RCA – SCART, TRS –RCA, TRRS – 3 х RCA. Для переходников последних двух видов следует убедиться в правильности распайки переходника применительно к используемому оборудованию и согласованности сигналов на обеих сторонах переходника.

SVGA (VGA)– применяется для передачи компонентного аналогового видеосигнала RGB, содержащего информацию об уровне яркости трех основных цветов: красного (R — Red), зеленого (G — Green) и синего (B — Blue). Обеспечивает (вместе с YPbPr) наилучшее качество из распространенных аналоговых стандартов.

Наиболее распространенные переходники: SVGA – DVI-I, SVGA — Displayport

DVIразъемы могут применяться как для передачи аналогового RGB-сигнала (DVI-I), так и цифрового (DVI-D) и обоих вместе (DVI). Из-за этой универсальности возникает некоторая путаница с переходниками: наличие в продаже переходников SVGA-DVI-I многих наводит на мысль о полной совместимости сигналов с разъемов SVGA и DVI. Это не так – в таком переходнике будет работать только аналоговая часть и попытка подсоединить чисто цифровой выход к, например, аналоговому входу монитора, будет неудачной.

Наиболее распространенные переходники: DVI-I – SVGA, DVI-D – HDMI, DVI – Displayport

HDMI, miniHDMI, microHDMI – используется для передачи цифрового видео- и аудиосигнала. Соответственно, переходник может быть тоже только на разъем, допускающий передачу цифрового видеосигнала. В переходнике HDMI – DVI будет задействована только цифровая часть и для сопряжения аналогового и цифрового сигналов такое устройство непригодно.

Существует несколько версий формата HDMI, но разъемы и их распайка для всех версий одинакова. Применительно к кабелям старшие версии HDMI имеют большую пропускную способность, поэтому предъявляют к качеству кабелей повышенные требования. Стандарт кабеля HDMI скорее говорит о качестве кабеля, чем о его совместимости с той или иной версией HDMI.

Существуют разъемы HDMI с меньшими габаритами – miniHDMI и microHDMI. Все они полностью взаимно совместимы.

Наиболее распространенные переходники: HDMI-miniHDMI, HDMI-microHDMI, DVI-D – HDMI, HDMI – Displayport

Displayport (DP), miniDisplayport (miniDP) – разъем, внешне похожий на HDMI, но способный (как и DVI) на одновременную передачу как цифрового, так и компонентного аналогового RGB сигнала вместе с аудиосигналом. Еще один источник путаницы, так как в продаже есть как переходники Displayport-SVGA, так и Displayport-HDMI. Разумеется, никакого преобразования сигнала в них не производится, и соединить с помощью пары таких переходников HDMI и SVGA не получится.

Наиболее распространенные переходники: HDMI – Displayport, DVI – Displayport, Displayport – miniDisplayport, Displayport-SVGA.

Поворотный и L-образный разъемы позволяют подключиться к ответному разъему в стесненных условиях. Стандартный разъем обычно имеет довольно большую длину, кроме того, выходящий из него видеокабель довольно жесткий и малым диаметром не изгибается. Поэтому запас пространства для подключения видеокабеля может доходить до 10 см, что может быть неприемлемо, например, для настенных мониторов с выходом разъемов на заднюю стенку.

Архитектура VGA

Как и его собрат EGA, интерфейс VGA включает в себя следующие подсистемы, они выступают в роли главных:

  • Графический контроллер. Он обеспечивает обмен данными, осуществляющийся между центральным процессором и видео-памятью. Также может выполнять битовые операции над передаваемыми данными.
  • Видеопамять. В ней размещаются данные, которые отображаются на мониторе. 256 кБ DRAM разделились на четыре цветовых слоя: по 64 кБ.
  • Последовательный преобразователь. Осуществляет функцию преобразования данных из видеопамяти в поток битов, который передается непосредственно контроллеру.
  • Контроллер атрибутов. Преобразует входные данные в цветовые значения, используя палитру.
  • Синхронизатор. Берет на себя контроль над временны́ми параметрами видеоадаптера, а также осуществляет переключение цветовых слоев.
  • КонтроллерЭЛТ (CRT). Производит генерацию сигналов синхронизации для ЭЛТ.

EGA, в отличие от CGA, а также его главные подсистемы, располагается в единой микросхеме, что, в свою очередь, позволяет уменьшить размер видеоадаптера. В ПК с интерфейсом PS/2 VGA-адаптер вмонтирован непосредственно в материнскую плату.

Чем отличается VGA от SVGA

В: Что такое ЖК-монитор (LCD, TFT)?
О: Жидкокристаллический монитор (также Жидкокристаллический дисплей, ЖКД, ЖК-монитор , англ. liquid crystal display, LCD , плоский индикатор) — плоский монитор на основе жидких кристаллов.

LCD TFT (англ. TFT — thin film transistor — тонкоплёночный транзистор) — одно из названий жидкокристаллического дисплея, в котором используется активная матрица, управляемая тонкоплёночными транзисторами. Усилитель TFT для каждого субпиксела применяется для повышения быстродействия, контрастности и чёткости изображения дисплея.

По материалам с сайта wikipedia.org.

В: Как устроен ЖК-монитор?
О: Каждый пиксел ЖК дисплея состоит из слоя молекул между двумя прозрачными электродами, и двух поляризационных фильтров, плоскости поляризации которых (как правило) перпендикулярны. В отсутствие жидких кристаллов свет, пропускаемый первым фильтром, практически полностью блокируется вторым.

Поверхность электродов, контактирующая с жидкими кристаллами, специально обработана для изначальной ориентации молекул в одном направлении. В TN матрице эти направления взаимно перпендикулярны, поэтому молекулы в отсутствие напряжения выстраиваются в винтовую структуру. Эта структура преломляет свет таким образом, что до второго фильтра плоскость его поляризации поворачивается, и через него свет проходит уже без потерь. Если не считать поглощения первым фильтром половины неполяризованного света — ячейку можно считать прозрачной. Если же к электродам приложено напряжение — молекулы стремятся выстроиться в направлении поля, что искажает винтовую структуру. При этом силы упругости противодействуют этому, и при отключении напряжения молекулы возвращаются в исходное положение. При достаточной величине поля практически все молекулы становятся параллельны, что приводит к непрозрачности структуры. Варьируя напряжение, можно управлять степенью прозрачности. Если постоянное напряжение приложено в течении долгого времени — жидкокристаллическая структура может деградировать из-за миграции ионов. Для решения этой проблемы применяется переменный ток, или изменение полярности поля при каждой адресации ячейки (непрозрачность структуры не зависит от полярности поля). Во всей матрице можно управлять каждой из ячеек индивидуально, но при увеличении их количества это становится трудновыполнимо, так как растёт число требуемых электродов. Поэтому практически везде применяется адресация по строкам и столбцам. Проходящий через ячейки свет может быть естественным — отражённым от подложки(в ЖК дисплеях без подсветки). Но чаще применяют искусственный источник света, кроме независимости от внешнего освещения это также стабилизирует свойства полученного изображения. Таким образом полноценный ЖК-монитор состоит из электроники, обрабатывающей входной видеосигнал, ЖК матрицы, модуля подсветки, блока питания и корпуса. Именно совокупность этих составляющих определяет свойства монитора в целом, хотя некоторые характеристики важнее других.

По материалам с сайта wikipedia.org.

В: Важнейшие характеристики ЖК мониторов
О:

  • Разрешение: Горизонтальный и вертикальный размеры, выраженные в пикселах. В отличие от ЭЛТ-мониторов, ЖК имеют одно, «родное», физическое разрешение, остальные достигаются интерполяцией.
  • Размер точки: расстояние между центрами соседних пикселов. Непосредственно связан с физическим разрешением.
  • Соотношение сторон экрана (формат): Отношение ширины к высоте, например: 5:4, 4:3, 5:3, 8:5, 16:9, 16:10.
  • Видимая диагональ: размер самой панели, измеренный по диагонали. Площадь дисплеев зависит также от формата: монитор с форматом 4:3 имеет большую площадь, чем с форматом 16:9 при одинаковой диагонали.
  • Контрастность: отношение яркостей самой светлой и самой тёмной точек. В некоторых мониторах используется адаптивный уровень подсветки, приведенная для них цифра контрастности не относится к контрасту изображения.
  • Яркость: количество света, излучаемое дисплеем, обычно измеряется в канделах на квадратный метр.
  • Время отклика: минимальное время, необходимое пикселу для изменения своей яркости. Методы измерения неоднозначны.
  • Угол обзора: угол, при котором падение контраста достигает заданного, для разных типов матриц и разными производителями считается по-разному, и часто сравнению не подлежит.
  • Тип матрицы: технология, по которой изготовлен ЖК -дисплей
  • Входы: (напр, DVI , D-Sub , HDMI и пр.).

По материалам с сайта wikipedia.org.

В: Технологии
О: Жидкокристаллические мониторы были разработаны в 1963 году в исследовательском центре Давида Сарнова (David Sarnoff) компании RCA, Принстон, штат Нью-Джерси.

Основные технологии при изготовлении ЖК дисплеев: TN+film, IPS и MVA. Различаются эти технологии геометрией поверхностей, полимера, управляющей пластины и фронтального электрода. Большое значение имеют чистота и тип полимера со свойствами жидких кристаллов, примененный в конкретных разработках.

Время отклика ЖК мониторов, сконструированных по технологии SXRD (англ. Silicon X-tal Reflective Display — кремниевая отражающая жидкокристаллическая матрица), уменьшено до 5 мс. Компании Sony » , Sharp и Philips » совместно разработали технологию PALC (англ. Plasma Addressed Liquid Crystal — плазменное управление жидкими кристаллами), которая соединила в себе преимущества LCD (яркость и сочность цветов, контрастность) и плазменных панелей (большие углы видимости по горизонту, H, и вертикали, V, высокую скорость обновления). В качестве регулятора яркости в этих дисплеях используются газоразрядные плазменные ячейки, а для цветовой фильтрации применяется ЖК матрица. Технология PALC позволяет адресовать каждый пиксель дисплея по отдельности, а это означает непревзойденную управляемость и качество изображения.

USB Type-C. Курс на универсальность

Как сказано в начале, один и тот же порт может оказаться не тем, чем кажется. USB Type-C предлагает три сценария использования: собственно, USB-хост, передача изображений (alternate mode) и Thunderbolt 3.

USB-хост подразумевает подключение только USB-устройств, таких как внешние накопители и периферия. Такой порт не умеет передавать изображения.

В режиме alternate mode USB Type-C передаёт “сторонние” сигналы, в том числе, DP. Это возможно по двустороннему кабелю USB Type-C, обеспечивая работу с монитором 8K при 60 fps. При чем по этому же кабелю можно получать питание и данные SuperSpeed USB.

Совместимые устройства приведены на официальном сайте DP. Но далеко в такой конфигурации в буквальном смысле не уедешь — длина кабеля не более одного метра.

Также можно подключить HDMI-дисплей через адаптер или по кабелю HDMI-USB Type-C. Для того, чтобы всё работало, нужно чтобы источник поддерживал alternate mode. Разобраться в этом — задача нетривиальная. Если это ясно и чётко не прописано в спецификации устройства, то лучше обратиться в поддержку производителя за разъяснением.

Гораздо проще разобраться с Thunderbolt 3. DP уже “упакован” в интерфейсе, поэтому к такому порту можно смело подключать совместимый монитор.

Оба сценария перспективны с точки зрения универсальности использования разъёма USB Type-C. Со временем функциональность этого порта в устройствах расширяется, и подключение дисплея выглядит всё менее экзотичным.

Процесс эволюции видеоадаптеров из 80-х в 2000-е

Такой важный и незаменимый компонент системы, как видеокарта, прошел долгий путь развития. На протяжении десятилетий ускорители графики совершенствовались и менялись в соответствии с прогрессирующими технологиями.

Видеоадаптеры MDA и CGA

Обе модели были выпущены компанией IBM в 1981 году. MDA изначально ориентировался на деловую сферу и создавался под работу с текстом. Работая с нестандартными вертикальными и горизонтальными частотами, этот адаптер обеспечивал четкость изображения символов. В то же время CGA поддерживал только стандартные частоты и уступал в качестве выводимого на экран текста. Кстати в IBM PC можно было использовать одновременно оба адаптера.

Монохромный видеоадаптер MDA (Monochrome Display Adapter) представлялся в качестве стандарта на мониторы, подключавшиеся к нему. MDA поддерживал исключительно текстовый режим (80 столбцов на 25 строк), без графических режимов. В качестве ядра использовался чип Motorola Motorola 6845, объем видеопамяти достигал 4 Кб. Символы изображались с помощью матрицы 9×14 пикселей, где видимая часть символа составлялась как 7×11, а остальные пиксели формировали пустое пространство между строками и столбцами. Символы могли быть невидимыми, обычными, подчеркнутыми, жирными, инвертированными и мигающими. Атрибуты можно было комбинировать. В зависимости от монитора менялся и цвет символов (белый, янтарный, изумрудный).

Рабочее разрешение экрана составляло 720×350 пикселей (80×25 символов). Поскольку адаптер MDA работал исключительно в текстовом режиме и не не мог адресовать отдельные пиксели, он просто помещал в каждое знакоместо один из 256 символов.

CGA (Color Graphics Adapter) — первая «цветная» видеокарта. В отличии от MDA, видеоадаптер CGA функционировал в графическом режиме, поддерживая как черно-белое, так и цветное изображение. В качестве ядра также использовался чип Motorola MC6845, но объем видеопамяти увеличился в четыре раза и достигал 16 Кб.

В текстовых режимах 40×25 символов эффективное разрешение экрана составляло 320×200 пикселей, а в режимах 80×25 — 640×200 пикселей. При этом подобно первой модели у CGA не было возможности обращаться к каждому пикселю отдельно. Наибольшая цветовая глубина адаптера составляла 4 бита, что позволяло использовать палитру из 16 цветов. Было доступно 256 различных символов. Из палитры можно было выбрать цвет для каждого символа и для фона.

А вот в графических режимах предоставлялась возможность обращения к любому отдельно взятому пикселю. Одновременно использовались только четыре цвета, которые определялись двумя палитрами:
1) пурпурный, сине-зелёный, белый и цвет фона (чёрный по умолчанию);
2) красный, зелёный, коричневый/жёлтый и цвет фона (чёрный по умолчанию).

Само собой, в монохромном режиме 640×200 пикселей были доступны только два цвета — белый и чёрный.

Видеоадаптер EGA

Видеоадаптер EGA пришел на смену двум предыдущим. Он был выпущен компанией IBM в 1984 году для модели ПК IBM PC/AT. По сути — это первый видеоадаптер, который смог воспроизводить нормальное цветное изображение. В EGA поддерживались как текстовый, так и графический режимы. При этом можно было использовать 16 цветов из 64 возможных при разрешении 640×350 пикселей.

Объем видеопамяти равнялся 64 Кб (но со временем увеличился до 256 Кб). Для передачи данных применялась шина ISA. Благодаря возможности процессора параллельно заполнять сегменты очень повысилась и скорость заполнения кадра. Для расширения графических функций BIOS видеоадаптер оснащался дополнительно 16 Кб ПЗУ.

EGA — первый видеоадаптер IBM, который позволял программно менять шрифты текстовых режимов. Адаптером поддерживались три текстовых режима. Первые два были стандартными:
— с разрешением 80×25 символов и 640×350 пикселей;
— с разрешение 40×25 символов и 320×200 пикселей.

А вот разрешение третьего режима составляло 80×43 символов и 640×350 пикселей. Для его использования требовалась предварительная установка режима 80×25 и загрузка шрифта 8×8 с помощью команды BIOS. Частота кадров — 60 Гц, но могла использоваться 21,8 КГц для 350 строк и 15,7 КГц для 200 строк.

Видеоадаптер MCGA

В 1987 году был выпущен многоцветный графический адаптер MCGA (MultiColor Graphics Adapter), появившийся в ранних моделях компьютеров от IBM PS/2. Он был интегрирован в материнскую плату и не выпускался в виде отдельного устройства.

Объем видеопамяти составлял 64 Кб, как и у EGA. Расширилась общая палитра — до 262 144 оттенков за счет введения 64 уровней яркости для каждого цвета. Количество выводимых цветов выросло до 256.

В 256-цветном режиме разрешение MCGA составляло 320×200 точек, с частотой обновления 70 Гц. Не было битовых плоскостей, каждый пиксель на экране кодировался соответствующим байтом. Адаптер поддерживал все режимы CGA, работал в монохромном режиме с разрешением 640×480 пикселей и частотой обновления 60 Гц.

Во время возникновения MCGA большинство игр поддерживалось лишь в 4-цветном режиме CGA. И с помощью аналогового сигнала удалось подстроиться под увеличение отображаемых цветов, сохраняя совместимость со старыми режимами. Поэтому подключение к монитору осуществлялось разъемом DB-15 семейства D-Sub.

Видеоадаптер VGA

В том же году IBM выпустила революционный адаптер VGA (Video Graphics Array). Особенностью VGA стало расположение основных подсистем на одной микросхеме, что делало видеокарту более компактной.

Архитектура VGA состояла из подсистем:
— графического контроллера, отвечающего за обмен данными между центральным процессором и видеопамятью;
— видеопамяти с объемом в 256 Кб DRAM (по 64 Кб на каждый цветовой слой);
— секвенсора, преобразовывающего данные из видеопамяти в поток битов, передаваемый контроллеру атрибутов;
— контроллера атрибутов, преобразовывающего входные данные в цветовые значения;
— синхронизатора, управляющего временными параметрами видеоадаптера и переключающего цветовые слои;
— контроллера ЭЛТ, генерирующего сигналы синхронизации для дисплея.

Отображаемых цветов стало больше и потребовались новые графические режимы. У VGA были стандартные режимы:
— с разрешением 640×480 пикселей (с 2 и 16 цветами);
— с разрешением 640×350 пикселей (с 16 цветами и монохромный);
— с разрешением 640×200 пикселей (с 2 и 16 цветами);
— с разрешением 320×200 пикселей (с 4, 16 и 256 цветами).

Программисты работали над увеличением разрешения VGA, в результате появились нестандартные, так называемые «X-режимы» на 256 цветов с разрешением 320×200, 320×240 и 360×480. Нестандартные режимы использовали плоскостную организацию видеопамяти (формирования цвета по 2 бита из каждой плоскости). Такая организация видеопамяти помогала задействовать всю видеопамять карты для формирования 256-цветного изображения. Это позволяло использовать более высокие разрешения.

В VGA поддерживались несколько видов шрифтов и режимов. Стандартный шрифт имеет разрешение 8×16 пикселей. Для работы с текстом использовались различные комбинации из нескольких режимов и видов шрифтов.

Видеоадаптер IBM 8514/A

Вслед за VGA в 1987 году вышел «профессиональный» видеоадаптер IBM 8514/A, который выпускался c 512 КБ (младшая версия) и с 1 МБ (старшая версия) видеопамяти. Он не совмещался ни с одним из предыдущих адаптеров.

При наличии 1 Мб видеопамяти IBM 8514/A, создавалось 256 цветное изображение с максимальным разрешением 1024×768 точек. В случае с 512 Кб видеопамяти, тоже разрешение давало не более 16 цветов. Версии также поддерживали меньшее разрешение 640×480 точек с 256 цветами и аппаратное ускорение графики.

Видеоадаптер использовал программный стандартизированный интерфейс «Adapter Interface» или AI.

Одной из примечательных особенностей 8514/A была поддержка аппаратного ускорения рисования, с помощью которой видеоадаптер ускорял создание линий и прямоугольников, заливку фигур и поддерживал технологию BitBLT.

У видеоадаптера IBM 8514/A имелось довольно много клонов. В большинстве из них присутствовала поддержка интерфейса ISA. Наиболее популярными из копий были адаптеры компании ATI — Mach 8 и Mach 32.

Видеоадаптер XGA

В 1990 году компания IBM сделала заявление о выходе 32-разрядного видеоадаптера XGA (eXtended Graphics Array) Display Adapter.

XGA использовал тип видеопамяти VRAM с объемом 512 Кб. Поддерживалось разрешение 640×480 точек с 16-битным цветом, а также 256-цветное изображение с разрешением 1024×768 точек.

В 1992 году компания презентовала обновленный вариант видеоадаптера — XGA-2. Вторая модель немногим отличалась от первой. Увеличился объем видеопамяти на 1 Мб, использовалась ускоренная версия VRAM. Видеоадаптер дополнительно поддерживал 1360х1024 -16 цветов. В стандарте XGA-2 не применялась развертка с чередованием в режимах высокого разрешения.

Видеоадаптер SVGA

В 1989 году Super VGA (Super Video Graphics Array) презентовал поколение видеоадаптеров, совместимых с VGA, но способных функционировать в более высоком разрешении и с большим количеством цветов. SVGA поддерживали разрешения от 800×600 и количество цветов до 16 млн. Поскольку для устройств не было четких спецификаций, как такового, стандарта SVGA не существовало. Поэтому практически все видеоадаптеры SVGA следовали единому программному интерфейсу ассоциации производителей VESA (Video Electronic Standards Association). Стандарт VESA предусматривал использование всех разрешений. Наиболее распространенными были видеорежимы: 800×600, 1024×768, 1280×1024, 1600×1200.

Характерной особенностью SVGA стал встроенный акселератор.

Видеоадаптер S3 ViRGE

Графический чипсет S3 Virtual Reality Graphics Engine (ViRGE) один из «первопроходцев» рынка 2D/3D ускорителей. Он был выпущен в 1995 году с основной целью — ускорить трехмерную графику в реальном времени.

У S3 ViRGE был 64-битный интегрированный 2D/3D акселератор с наличием ТВ — выхода и стандартным набором фильтров. То есть в качестве монитора можно было использовать телевизионный экран. Объем памяти достигал 4 Мб, был встроенный цифро-аналоговый преобразователь на 170 МГц. Частота графического процессора составляла 66 МГц. В качестве интерфейса использовался PCI. Обеспечивалась поддержка Direct3D, BRender, RenderWare, OpenGL и собственного API S3D.

Невзирая на целевое предназначение, S3 ViRGE лучше работал в режиме 2D (например, с обработкой графического интерфейса Windows). При обработке трехмерных изображений производительность значительно падала.

Видеоадаптер ATI Rage II

С 1996 года компания ATI Technologies начала выпуск серии графических чипсетов ATI Rage с ускорением 2D, 3D графики и видео. Наиболее известной была видеокарта ATI Rage II. Графический процессор основывался на переработанном ядре Mach64 GUI, дополнялся поддержкой 3D и функцией ускорения видео формата MPEG-2. Обьем видеопамяти составлял 2 Мб, 4 Мб или 8 Мб. Частота памяти типа SGRAM достигала 83 МГц, а графическое ядро функционировало на частоте 60 МГц.

Чип также имел драйверы для Microsoft Direct3D и Reality Lab, QuickDraw 3D Rave, Criterion RenderWare, и Argonaut BRender. Rage II использовался в некоторых компьютерах Macintosh и в прототипе iMac G3 (Rage II+).

Линейка видеокарт Rage II представлялась моделями IIC, II+ и II+DVD, которые различались частотой процессора и объемом памяти. В Rage II+DVD частота ядра и памяти была 60 МГц, имелось до 83 МГц SGRAM, а пропускная способность памяти достигала 480 Мб/с.

Видеоадаптер RIVA 128

RIVA 128 (Real-time Interactive Video and Animation accelerator) был выпущен в 1997 году Nvidia. Это был первый графический процессор компании, получивший известность. Данная видеокарта сочетала в себе функции как 2D-, так и 3D-ускорителя.

RIVA 128 был спроектирован с совместимостью с Direct3D 5 и OpenGL API. На кристалле этого графического процессора, выполненного по 350-нанометровому техпроцессу, размещалось 3,5 миллиона транзисторов. Рабочая частота ядра достигала 100 МГц. Видеокарта использовала память SGRAM с объемом 4 Мб. Ширина шины памяти составляла 128 бит с пропускной способностью 1.6 ГБ/с. RIVA 128 работала через интерфейс PCI, а также через порт AGP 1x.

Видеоадаптеры Voodoo

Целое поколение видеоадаптеров выпустила компания 3Dfx. Первой разработкой молодой команды была видеокарта Voodoo Graphics, вышедшая в 1996 году. Набор аппаратных средств применялся в играх на аркадных автоматах. Первой такой игрой была ICE Home Run Derby. В последствии компания позиционировала свой продукт, как высокопроизводительные и высококачественные технологии трехмерной графики для компьютерных игр.

Графический процессор и память Voodoo Graphics работали на частоте 50 МГц, DirectX 3, PCI. Объем памяти типа EDO составлял 4 Мб. Интерфейс памяти был 64-битным. Плата осуществляла ускорение только трёхмерной графики, поэтому потребовалось наличие 2D-видеокарты для обычного двухмерного ПО. Она подключалась переходным VGA кабелем ко входу видеоконтроллера Voodoo. А во второй (выходной) разъем подключался монитор.

В 1997 году вышла новая разработка — Voodoo Rush, представляющая комбинацию чипсета Voodoo Graphics и чипсета двухмерной графики. Большая часть карт использовала двухмерный компонент AT25/AT3D от Alliance Semiconductor. Но в определенных образцах были установлены 2D-микросхемы Macronix. Voodoo Rush имел такие же характеристики, как и его предшественник, однако на практике значительно уступал в производительности. Причина состояла в использовании Voodoo Rush и CRTC двухмерного чипсета одной и той же памяти, что снижало быстродействие. Кроме того Voodoo Rush не был выведен непосредственно на шину PCI.

В 1998 году компания выпустила чипсет Voodoo2 с архитектурой Voodoo Graphics, дополненной вторым текстурным процессором. Такое добавление позволило отрисовывать две текстуры за один проход, что конечно же весьма увеличило производительность видеокарты. Чип работал только с трехмерным изображением. Его частота составляла 90-100 МГц, а в качестве памяти использовалась EDO DRAM с объемом 8 Мб и 12 Мб. Разрешение картинки достигало 1024х768 пикселей при 12 Мб памяти и 800х600 в случае с 8 Мб памяти при режиме цвета в 16 бит. Инновационной была технология SLI (Scan-Line Interleave), которая позволяла совместно работать сразу двум платам Voodoo2. Эти платы соединялись с помощью специального кабеля и каждая обрабатывала половину строк на экране.

В 1999 году компания выпустила третье поколение видеокарт — Voodoo3, совмещающих на одной плате 2D и 3D-ускорители. Частота ядра и памяти составляла 143 МГц, объем достигал 16 Мб на чипах типа SGRAM. Видеокартой поддерживался 16-битный цвет. Максимальное разрешение в режиме 3D составляло 1600×1200 пикселей. В качестве интерфейса использовались порты PCI или AGP 2x.

Видеоадаптер Matrox G200

В 1998 году компания Matrox представила свой 3D-ускоритель — G200. Архитектура видеокарты вмещала в себе много интересных технологий. Как например SRA (Symmetric Rendering Architecture), обеспечивающую чтение и запись графических данных в системную память. Такие манипуляции повышали скорость работы видеокарты. G200 поддерживал технологию VCQ (Vibrant Color Quality), использующую при визуализации 32-битный цвет вне зависимости от глубины цвета конечного изображения. То есть, все операции происходили в 32-битном режиме, а после по необходимости (если картинка была 16-битная) палитра сжималась. Таким образом удавалось добиться наилучшего качества изображения на то время.

G200 поддерживал память типа SGRAM с объемом 8 Мб или 16 Мб, а также SDRAM и встроенный RAMDAC. Для ускорения трансфера текстур из оперативной памяти, использовался DIME (Direct Memory Execute).

Чип G200 имел 128-битное ядро. В целях повышения производительности в двухмерном режиме применялась архитектура шины памяти DualBus. Она использовала две 64-разрядные шины и пару командных конвейеров. Поддерживались очень высокие разрешения, в режиме 3D — до 1280×1024 точек и 32-битной глубиной цвета.

Видеоадаптер Intel i740

В 1998 году компания Intel представил свой графический адаптер Intel i740. Данная модель в первую очередь предназначалась для систем, построенных на базе процессоров Pentium II.

Адаптер был создан с использованием 350-нанометровой технологии, частота ядра и видеопамяти составляла 66 МГЦ, ширина шины памяти — 64 бита. Объем памяти типа SDRAM или SGRAM достигал 16 Мб. В качестве интерфейса использовалась шина AGP или PCI. Видеокартой поддерживалось билинейное и трилинейное текстурирование. Максимальное разрешение составляло 1280х1024 точки в 16-битном цвете и 1600х1200 в 8-битном.

Видеоадаптеры RIVA TNT и TNT2

RIVA TNT (Real-time Interactive Video and Animation accelerator TwiN Texel, кодовое название NV4) — графический процессор компании NVIDIA, вышедший в 1998 году. Новый чип содержал 7 миллионов транзисторов, а его частота составила 90 МГц. В качестве чипов памяти использовались модули SDRAM 16 Мб, применялась 128-битная шина памяти. Глубина цвета у видеокарты достигала 32 бита с разрешением текстуры 1024×1024 точек.

Видеоадаптер RIVA TNT поддерживал технологию Twin-Texel (способность чипа работать с двумя текселами одновременно) с помощью которой можно было накладывать две текстуры на один пиксель за такт в режиме мультитекстурирования. Это значительно повысило скорость заполнения.

В 1999 году году компания выпустила видеокарту TNT2 (кодовое название NV5). Модель во многом соответствовала предшественнику, но при этом включила поддержку AGP 4X, 32MB VRAM. Еще уменьшился техпроцесс с 0,35 мкм до 0,25 мкм, что дало возможность повысить частоту процессора до 150 МГц. Был доработан блок рендеринга и поднята частота RAMDAC до 300 МГц. Это обеспечило работу видеокарты в сверхвысоких разрешениях. Добавилась функция 32-битного цвета в 3D, появилась поддержка текстур больше 2048×2048 пикселей и поддержка интерфейса AGP 4x. Всего на рынок было выведено четыре модификации TNT2.

Видеоадаптер ATI Rage 128

В 1999 году вышла видеокарта Rage 128, изготовленная по 350-нанометровому техпроцессу. Частота ядра и памяти составляла 103 МГц, RAMDAC — 250 МГц. Объем памяти доходил 32 Мб, использовалась 128-битная шина. Видеокарта поддерживала 32-битный цветовой режим.

Видеокарта поддерживала однопроходную трилинейную фильтрацию и аппаратное ускорение DVD-видео. Кроме того Rage 128 работала с технологией Twin Cache Architecture, объединяя кэш-память пикселей и текстур для увеличения полосы пропускания. Также чип обладал суперскалярным рендерингом (SSR — Super Scalar Rendering), который осуществлял обработку двух пикселей одновременно в двух конвейерах.

Видеоадаптер S3 Savage

На рынок производительных 3D-ускорителей вышла компания S3 Graphics, анонсировавшая в 1998 году выпуск видеокарты Savage 3D. Среди особенностей данного видеоадаптера выделяли однопроходную трилинейную фильтрацию, поддержку алгоритма компрессии текстур S3TC, видео стандарта MPEG-2 и наличие ТВ-выхода. Savage 3D поддерживал интерфейс AGP 2x. Объем видеопамяти составлял 8 Мб, использовалась 64-битная шина. Ядро функционировало на частоте 125 МГц. В режиме 2D достигалось разрешение 1600×1200 пикселей с частотой обновления экрана 85 Гц.

В 1999 году вышел 3D-ускоритель Savage4, производившийся по 250-нанометровому техпроцессу. Частота работы оставалась 125 МГц. Объем памяти увеличился до 32 Мб. Шина памяти осталась без изменений (64-бит).

В Savage4 появилась поддержка однопроходного мультитекстурирования и интерфейса AGP 4x. Видеокарта также поддерживала однопроходную трилинейную фильтрацию. Благодаря хорошему качеству данной фильтрации и технологии сжатия текстур S3TC, Savage4 выдавала качественное изображение. В видеокарте присутствовал DVD-декодер.

Видеоадаптер GeForce 256

Все в том же 1999 году компания NVIDIA выпустила адаптер GeForce 256 (кодовое имя NV10), который смог опередить остальных за счет отменной функциональности. Это был весьма мощный 3D-акселератор, один из первых заменивший встроенный геометрический сопроцессор. У него присутствовало четыре конвейера рендеринга с рабочей частотой 120 МГц и 32 Мб памяти SDRAM. Частота ядра в режиме 3D достигала 120 МГц. Ширина шины видеопамяти была 128-бит, а частота — 166 МГц. Поддерживалось разрешение вплоть до 2048×1536 75 Гц.

В GeForce 256 были: интегрированный геометрический процессор преобразования координат и установка освещения (T&L), кубическое текстурирование картами окружения (сube environment mapping), проекция текстур (projective textures) и компрессия текстур.

Экран без проводов

Современные технологии позволяют обеспечить великолепную картинку на мониторе или телевизоре и без проводного подключения. Если ваш монитор или ТВ поддерживают беспроводную передачу данных, вы можете рассмотреть для себя и такой вариант. Из софта, обеспечивающего работу монитора по беспроводной сети, обычно на слуху у рядовых юзеров три стандарта — Miracast, DLNA и WiDi. Что и немудрено, они самые популярные на текущий момент. По ним сейчас и пробежимся.

Miracast — самый распространённый стандарт передачи данных по беспроводной сети, использующий Wi-Fi. В отличие от многих конкурентов, не требует буферного устройства — передача осуществляется напрямую, что крайне удобно. Другое важное преимущество заключается в том, что передача идёт не файлами, а пакетами сырых данных. Miracast сравнительно «молод», но его уже внедряют в свои девайсы более 500 компаний-производителей, что даёт право считать его практически универсальным. Максимальное поддерживаемое разрешение — 1920×1200 пикселей. Конечно, по современным меркам это немного, но для беспроводной передачи — оптимальный вариант.

DLNA (Digital Living Network Alliance) — очень широко распространённая технология передачи данных по беспроводной сети. Она интегрирована во многие смартфоны, современные телевизоры, ноутбуки и даже в игровые приставки. Позволяет свободно осуществлять передачу данных между устройствами, подключёнными в единую сеть, в том числе и, конечно же, передавать видео с устройств на экраны. Серьёзным минусом DLNA являются специфические поддерживаемые стандарты кодировки — почти всегда программа запускает перекодирование перед воспроизведением, что тратит время и ресурсы устройств.

WiDi (Intel Wireless Display) — разработка Intel, по возможностям представляет собой аналог DLNA. Очень простой в настройке продукт, что делает его идеальным вариантом для создания домашнего кинотеатра или хранения коллекции фильмов. Основной минус — многие отмечают ощутимое время задержки сигнала, что делает WiDi неудачным выбором для игр на большом экране.

SVGA и VGA — 2021 — ТЕХНОЛОГИЯ

Super Video Graphics Array (также известный как SVGA или Ultra Video Graphics Array) — это всеохватывающий термин, определяющий множество стандартов отображения компьютеров. Первоначально SVGA была расширением Video Graphics Array (также известной как VGA); однако впоследствии он был определен Ассоциацией стандартов видеоэлектроники (или VESA), которая является открытым консорциумом, созданным для обеспечения интероперабельности и определения стандартов. В основном SVGA обычно ссылается на более высокое разрешение 800 x 600 пикселей.

VGA — устаревшее оборудование для отображения на компьютере. Функционально используемый в IBM PS / 2, VGA стал широко известен как стандарт аналогового дисплея компьютера, 15-контактный разъем D-subminiature VGA или разрешение 640 x 480, которое оно отображает. Это был последний графический стандарт, который производила IBM, и к которому соответствовали большинство производителей клонов ПК. В основном это означает, что VGA является самым низким общим знаменателем, который поддерживает все аппаратные средства ПК, прежде чем загружается драйвер, специфичный для конкретного устройства.

SVGA имела начальное разрешение 800 x 600 четырехбитовых пикселей — это означает, что каждый пиксель может быть любого из 16 разных цветов; однако разрешение было обновлено почти мгновенно до 1024 x 768 восьмибитных пикселей (и так далее, поскольку программное обеспечение стало более сложным). Теоретически, однако, нет ограничений на количество разных цветов, которые могут отображаться в зависимости от самого монитора. Выходной сигнал как SVGA, так и VGA-карты является аналоговым; однако внутренние вычисления, которые карта выполняет для достижения выходных напряжений, являются цифровыми. Нет никаких изменений, необходимых для увеличения количества цветов, которые может воспроизводить система отображения SVGA; однако, видеокарта должна иметь возможность обрабатывать гораздо большие номера и, возможно, ее придется перепроектировать.

VGA относится к массиву в отличие от адаптера, поскольку он был реализован как один чип с момента его создания. Это заменило Motorola 6845 и десятки дискретных логических чипов, охватывающих всю длину плат ISA MDA, CGA и EGA. Существует несколько спецификаций VGA — он состоит из 256 Кбайт видеопамяти, он содержит 16 цветных и 256 цветовых режимов, имеет цветовую палитру 262,144 значения (это означает, что для красного, зеленого и синего цвета шесть бит), это имеет максимум 800 горизонтальных пикселей и 600 строк, имеет частоту обновления до 70 Гц, а также поддерживает функции разделения экрана.

1. SVGA — это расширенная версия VGA; VGA — это устаревшее компьютерное дисплейное оборудование, которое было стандартом, которым соответствовали большинство производителей клонов ПК.

2. SVGA имеет восходящее разрешение 1024 x 768 восьмибитных пикселей; VGA имеет 16-цветный или 256-цветный режим.

Ссылка на основную публикацию