Тесселяция в играх что это

Тесселяция означает расчёт дополнительных треугольников из уже имеющихся в трёхмерной модели. Итого модель занимает меньше места, а картинка лучше.

В настройках графики нашёл данный пункт, не совсем понимаю что это?

Иными словами Тесселяция это перегруппировка полигонов (которая делает текстуры визуально объемнее и реалистичнее), в переводе с английского, кстати, означает "мозайка" (tessellation)

Игровые видеокарты строят изображение из треугольников (полигонов). Чем их больше, тем картинка качественнее.

Данная опция требует аппаратная поддержка, иначе неизбежны дикие тормоза, потому что процессор такое считать не успевает.

Тесселяция в играх что это

Замощение, тесселяция (англ.  tessellation ) (компьютерная графика) — автоматизированный процесс добавления новых выпуклых многоугольников в полигональную сетку с целью повышения детализации сетки.

Замощение же в чистом виде здесь называют тайлингом (от англ.  tiling ), чтобы конкретизировать термин. В период с 1986 по 1999 год тайлинг часто использовался в игровых консолях и был реализован аппаратно. Тесселяция же необходима лишь для 3D-моделей и её поддержка реализована в потребительских GPU, которые заявлены как совместимые с DirectX 11 и OpenGL 4.0. В специализированных 3D-процессорах тесселяция появилась гораздо раньше, как ответ на требования индустрии компьютерной графики.

Содержание

В компьютерной графике и играх данный метод работы с моделью называют тесселяцией. Тесселяция является одной из основных особенностей OpenGL 4 и DirectX 11.

В компьютерной графике так называется технология, с помощью которой возможно увеличить количество многоугольников в полигоне (используя, например, кривые Безье). При этом каждый многоугольник модели разбивается на заданное число связанных многоугольников, которые выстраиваются в соответствии с общим направлением поверхности модели. Таким путём можно сначала создать простую модель, а затем быстро и просто повысить её детализацию.

Базальтовые потоки лавы часто образуют столбчатые сращивания, по мере остывания лавы возникают трещины. Из большого количества трещин формируется замощение.

Замощения и компьютерные модели

Замощения в природе

Технология HairWorks Технология NVIDIA HairWorks объединяет мощность графических процессоров NVIDIA GeForce GTX и технологию тесселяции DirectX 11, чтобы добавлять сотни тысяч динамичных и реалистичных волосков к изображениям персонажей, существ и игровых миров.

В панели управления драйвера NVIDIA, начиная с версии 195.62, в верхнем меню «Параметры 3D» щелкните пункт «Показать визуальный индикатор PhysX ». После этого в играх, использующих PhysX , в левом верхнем углу изображения будет выводиться статус ускорения PhysX .

Что такое Hairworks в метро?

Для этого зайдите в настройки, затем настройки графики, и выберите пункт «Проверка производительности». После этого запустится тест, в середине экрана которого отобразится количество кадров в секунду. Если в вашем пк встроена видеокарт Nvidia, то в сервисе от компании можно выявить счетчик.

Качество частиц Параметр, регулирующий количество частиц. В оригинале называется Particles Quality. Влияние его вполне очевидно, только самих частиц в игре маловато, разве что искры и осколки при столкновениях или взрывах.

В игре нажмите кнопки ALT+Enter. Это – классическая комбинация, которая срабатывает во множестве полноэкранных приложений и переводит игру в оконный режим. Некоторые игры используют другие горячие клавиши, о которых можно узнать из меню настроек управления.

Что такое детальный PhysX в метро?

Движок был оптимизирован для ускоренного проведения физических расчётов на графических чипах, имеющих также разработанную nVidia архитектуру CUDA. Кроме всего прочего, nVidia PhysX может производить вычисления и расчёты не только на графических чипах, но и на самых обычных центральных процессорах.

Качество шейдеров Чем более продвинутые шейдеры используются в игре, тем более высокотехнологичным будет изображение. Если мощность вашего графического адаптера невелика (ближе к минимальным системным требованиям), то рекомендуем поставить стандартное качество шейдеров, чтобы выиграть 7-8 кадров.

Как отключить надпись «Phys-X GPU (CPU)» в играх

В отличие от большинства других физических движков, которые поставляются и устанавливаются вместе с игрой, PhysX SDK необходимо установить отдельно. Он устанавливается как отдельный драйвер. Если на компьютере установлена плата PhysX, то драйвер PhysX SDK при работе будет использовать её ресурсы.

Как увеличить FPS в GTA 5?

Тесселяция – увеличения количества полигонов Подобный выигрыш в производительности наиболее подходит для разработки консольных игр, потому что там аппаратные средства часто очень ограничены, но и для платформы ПК тесселяция принесет значительную выгоду.

Nvidia Hairworks создает более реалистичные шерсть и волосы. Таким образом, мутанты и персонажи должны выглядеть гораздо реалистичнее, если включить этот параметр. Что касается PhysX, эта технология отвечает за более реалистичные эффекты и объекты в играх.

Для тех у кого нет такой программы зайдите в настройки графики игры поставьте «на весь экран», если установлен «вид с окна». Самый просто способ открыть GTA 5 на ПК на полный экран — используйте клавиши CTRL + ENTER.

Простой метод, который обычно идеально работает. Разработчики предусмотрели возможность переключения игры нажатием единственной кнопки – F11. Если она у вас по каким-то причинам не работает, попробуйте привычные сочетания клавиш Alt+Tab и Alt+Enter. Это основные способы растягивания игры Minecraft на весь дисплей.

Вертика́льная синхрониза́ция (англ. V-Sync) — синхронизация кадровой частоты в компьютерной игре с частотой вертикальной развёртки монитора. При этом максимальный FPS с вертикальной синхронизацией приравнивается к частоте обновления монитора.

На каком DirectX лучше играть в GTA 5?

Именно по этой причине для комфортной игры в GTA V и GTA Online стоит использовать графический ускоритель, совместимый с DirectX 11.

Для этого нужно выполнить пару простых действий.

Если игра открывается в оконном режиме, можно попробовать нажать комбинацию клавиш «Alt» + «Enter». Обычно они переводят игру в полноэкранный режим. Еще можно войти в настройки игры, возможно там будет указана другая комбинация клавиш.

PhysX (МФА: [ˈfɪzɛks] , произносится [фи́зикс]) — связующее программное обеспечение (англ. middleware ), кроссплатформенный физический движок для симуляции ряда физических явлений, а также комплект средств разработки (SDK) на его основе.

Как повысить fps в GTA 5 Online, как увеличить фпс в ГТА 5

Эффекты NVIDIA PhysX в играх Borderlands 2 и Borderlands: The Pre-Sequel. Как известно, NVIDIA PhysX представляет собой набор программных компонентов, которые используются для более реалистичной виртуальной симуляции некоторых эффектов.

Как сделать оконный режим в Minecraft?

Тесселяция GTA 5 – Выкл. включение делает текстуры стволов деревьев более объемными, если позволяет FPS можно и включить тем кому пальмы важны ) На камни и тд.

Замощение, тесселяция (англ. tessellation) (компьютерная графика) — автоматизированный процесс добавления новых выпуклых многоугольников в полигональную сетку с целью повышения детализации сетки.

Зайдите в игру, выберете мир или сервер, когда он загрузится нажмите (удерживайте) клавишу c. Если не получилось, то зайдите в настройки, управление. Найдите надпись «Приблизить». Нажмите на неё и потом нажмите клавишу с.

Качество шейдеров (Shader Quality) Шейдеры — это специальные программы для вашей видеокарты, исполняемые ее процессором. Грубо говоря, это такие «инструкции» от игры вашей GPU, по которым та понимает, как именно нужно отрисовывать тот или иной эффект. Именно на видеокарту — потому что шейдеры считаются только GPU.

Просто подключите все устройства к одному вайфаю, после этого с любого из устройств, желательно самого мощного из имеющихся зайдите в игру.

Как узнать есть ли PhysX?

Что такое качество шейдеров в игре?

Что такое HairWorks?

Тесселяция в играх что это

В ходе тесселяции задействуется GPU для расчета более подробной поверхности из поверхности, составленной из преобразований четырехугольников, треугольников и изолиний. Для аппроксимации поверхности высокого порядка, каждое преобразование подразделяется на треугольники, точки и линии согласно факторам тесселяции. Графический конвейер Direct3D реализует тесселяцию с помощью трех этапов:

На следующей схеме показано выполнение этапов тесселяции.

Фазы этапа тесселятора (TS)

Тесселяция в играх что это

Выполнение начинается с меньшей поверхности с низкой степенью детализации. Далее рассматривается входное преобразование с соответствующим преобразованием геометрии, выборками домена и треугольниками, которые соединяют эти выборки. Наконец выделяются вершины, которые соответствуют этим выборкам.

Этапы тесселяции работают совместно для преобразования поверхностей высшего порядка (которые поддерживают простую и эффективную модель) в большое число треугольников для детальной прорисовки на графическом конвейере Direct3D.

Чтобы отключить тесселяцию, установите для шейдера поверхности и шейдера доменов значение NULL. Ни этап шейдера геометрии (GS) ни этап потокового вывода (SO) не могут читать выходные контрольные точки шейдера поверхности или данные преобразования.

Назначение и использование

Ниже на схеме рассматриваются этапы графического конвейера Direct3D.

Этап тесселятора (TS) выполняется в две фазы:

Тесселяция реализуется с помощью двух этапов программируемых шейдеров: шейдера поверхности и шейдера доменов. Эти этапы шейдеров программируются с помощью кода HLSL, определенного в 5 модели шейдеров. Цели шейдера: HS _ 5 _ 0 и DS _ 5 _ 0. Заголовок создает шейдер, затем код для оборудования извлекается из скомпилированных шейдеров, переданных в среду исполнения при направлении шейдеров в конвейер.

Тесселяция выполняется единожды для каждого участка с использованием факторов тесселяции (указывают тщательность тесселяции домена) и типа секционирования (указывает алгоритм разделения участка на части), переданных с предыдущего этапа шейдера поверхностей.

Включение и отключение тесселяции

В ходе первой фазы обрабатываются факторы тесселяции, устраняются ошибки округления, обрабатываются очень маленькие факторы, уменьшаются и объединяются факторы, при этом применяется 32-разрядная арифметика с плавающей запятой.

Включите тесселяцию, создав шейдер поверхности и привязав его к этапу шейдера поверхности (это автоматически настраивает этап тесселятора). Для формирования финальных позиций вершин из тесселированных преобразований также понадобится создать шейдер доменов и привязать его к этапу шейдера доменов. После включения тесселяции, в этап сборщика входных данных (IA) следует направлять данные преобразования. Топологией сборщика входных данных должна быть константная топология преобразования.

На второй фазе формируются списки точек или топологи на основе выбранного типа секционирования. Это основная задача этапа тесселятора, где применяются 16-разрядные дроби с арифметикой фиксированной точки. Арифметику фиксированной точки можно ускорить аппаратно с сохранением допустимый точности. Например, для преобразования шириной 64 метра такая точность позволяет размещать точки с разрешением в 2 мм.

Этап тесселятора (TS) создает шаблон выборки домена, который представляет преобразование геометрии и формирует набор меньших объектов (треугольников, точек и линий), которые соединяют эти выборки.

Реализуя тесселяцию на аппаратном оборудовании, графический конвейер может оценить модели низкой детализации (с малым числом полигоном) и прорисовать их более детально. Хоть выполнение тесселяции возможно и программными методами, аппаратная тесселяция может дать огромное число визуальных деталей (включая поддержку карт смещения) без добавления визуальных деталей к размерам моделей и парализации частот обновления.

Входной

Среда выполнения Direct3D поддерживает три этапа, реализующие тесселяцию, которые преобразует на в GPU подповерхности с низкой степенью детализации в примитивы высокой детализации. Тесселяции разбивает на плитки поверхности старшего порядка на структуры, подходящие для прорисовки.

Графический конвейер Direct3D реализует аппаратную тесселяцию, что переводит работу с ЦП на GPU. Это может дать очень существенный прирост производительности, если в приложение реализуется большое число морфинговых целей и/или более сложные модели деформации/скиннинга.

Тесселятор — это этап фиксированной функции, который инициализируется привязкой шейдера поверхности к конвейеру. (см. Руководство: инициализация этапа тесселятора). Назначение этапа тесселятора подразделить домен (четырехугольник, треугольник или линию ) на большое число меньших объектов (треугольников, точек или линий). Тесселятор разбивает канонический домен в нормализованной (ноль к единице) системе координат. Например, домен четырехугольника тесселируется в единичный квадрат.

Тесселяция выводит координаты uv (дополнительно — w) и топологию поверхности для этапа шейдера доменов.

Проверки

Тесселяция в играх что это

Замощение же в чистом виде здесь называют тайлингом (от англ. tiling ), чтобы конкретизировать термин. В период с 1986 по 1999 год тайлинг часто использовался в игровых консолях и был реализован аппаратно. Тесселяция же необходима лишь для 3D-моделей и её поддержка реализована в потребительских GPU, которые заявлены как совместимые с DirectX 11 и OpenGL 4.0. В специализированных 3D-процессорах тесселяция появилась гораздо раньше, как ответ на требования индустрии компьютерной графики.

Читайте также:  Как убрать вредоносные программы с компьютера

В компьютерной графике и играх данный метод работы с моделью называют тесселяцией. Тесселяция является одной из основных особенностей OpenGL 4 и DirectX 11.

Замощение, тесселяция (англ. tessellation ) (компьютерная графика) — автоматизированный процесс добавления новых выпуклых многоугольников в полигональную сетку с целью повышения детализации сетки.

В компьютерной графике так называется технология, с помощью которой возможно увеличить количество многоугольников в полигоне (используя, например, кривые Безье). При этом каждый многоугольник модели разбивается на заданное число связанных многоугольников, которые выстраиваются в соответствии с общим направлением поверхности модели. Таким путём можно сначала создать простую модель, а затем быстро и просто повысить её детализацию.

Базальтовые потоки лавы часто образуют столбчатые сращивания, по мере остывания лавы возникают трещины. Из большого количества трещин формируется замощение.

Тесселяция в играх что это

Теперь, для повышения производительности, здесь нужно задать следующие параметры (кстати, их порядок и название могут незначительно отличаться, в зависимости от версии драйверов и модели видеокарты).

Далее нужно перейти в раздел «ИГРЫ/НАСТРОЙКИ 3D ПРИЛОЖЕНИЙ «. Кстати, параметры можно задавать как для всех игр в целом, так и для конкретной. Это очень удобно!

В одной из прошлых статей я рассказывал как можно повысить производительность в играх (кол-во кадров в секунду FPS), правильно задав настройки видеокарт Nvidia. Теперь пришла очередь за AMD (Ati Radeon).

2. Простые настройки для ускорения видеокарты AMD в играх

Тесселяция в играх что это

Страница с программами для обновления драйверов: https://pcpro100.info/obnovleniya-drayverov/

Например, лет 12-13 назад, была у меня видеокарта Ati Radeon 9200 SE и были установлены драйвера, если не ошибаюсь, версии 3 (

Вообще, для обновления драйверов, необязательно рыскать по сайтам производителей, сидеть в поисковиках и пр., достаточно установить одну из утилит для поиска новых драйверов. Рекомендую обратить внимание на две из них: Driver Pack Solution и Slim Drivers .

4) В этом разделе нас будут интересовать две вкладки: « производительность в играх » и « качество изображения «. Нужно будет зайти поочередно в каждую и произвести настройки (об этом чуть ниже).

1. Настройка драйверов — обновление

Тесселяция в играх что это

Slim Drivers — программа, которая просканирует ваш компьютер (точнее все его оборудование), а затем проверит в интернете — нет ли новых драйверов. Если нет — выдаст зеленую галочку, что все в порядке; если будут — даст прямые ссылки по которым можно скачать обновления. Очень удобно!

В этой вкладке просто сдвигаем ползунок в сторону производительности.

И так, ближе к делу, начнем повышать производительность…

5) В разделе « Начать/игры/производительность в играх/стандартные настройки 3D изображения » сдвигаем ползунок в сторону производительности и снимаем флажок с «пользовательских настроек». См. скриншот ниже.

3) Далее необходимо перейти в раздел с играми .

3. Расширенные настройки для повышения производительности

Для чего нужна программа PhysX

Почему простые? Да просто с заданием данных настроек справиться даже самый начинающий пользователь ПК. Кстати, ускорять видеокарту мы будет за счет уменьшения качества отображаемой картинки в игре.

Заходите в настройки драйверов видеокарты AMD и в параметрах выставляете « Расширенное представление » (см. скриншот ниже).

В чем разница?

7) Начать/игры/качество изображения/метод сглаживания

6) Начать/игры/качество изображения/сглаживание

Slim drivers. Были найдены драйвера более новее, чем установленные на ПК.

Для чего нужна программа PhysX

8) Начать/игры/качество изображения/анизотропная фильтрация

2) Далее в параметрах (в шапке справа (зависит от версии драйверов)) переключите флажок на стандартное представление .

Собственно после всех произведенных изменений, сохраняете настройки и перезапускаете игру. Как правило, количество FPS в игре вырастает, картинка начинает двигаться намного плавнее и играть, в целом, комфортнее на порядок.

Прежде чем приступать к изменению настроек видеокарты, рекомендую проверить и обновить драйвера.Драйвера могут очень сильно влиять на производительность, да и вообще на работу в целом!

СГЛАЖИВАНИЕ
Режим сглаживания: Переопределить настройки приложения
Сглаживание выборки: 2x
Фильтр: Standart
Метод сглаживания: Множественная выборка
Морфологическая фильтрация: Выкл. ТЕКСТУРНАЯ ФИЛЬТРАЦИЯ
Режим анизотропной фильтрации: Переопределить настройки приложения
Уровень анизотропной фильтрации: 2x
Качество фильтрации текстур: Производительность
Оптимизация формата поверхности: Вкл. УПРАВЛЕНИЕ ЧАСТОТОЙ КАДРОВ
Ждать вертикального обновления: Всегда выкл.
OpenLG Тройная буферизация: Выкл. ТЕССЕЛЯЦИЯ
Режим тесселяции: Оптимизировано AMD
Максимальный уровень тесселяции: Оптимизировано AMD

Важно отметить, что данные рекомендации в статье помогут ускорить видеокарту AMD без разгона , главным образом за счет уменьшения качества картинки. Кстати, порой такое уменьшение качества графики для глаза практически не заметно!

Здесь снимаем флажки с пунктов: морфологическая фильтрация и настройки приложения. Так же включаем фильтр Standart, и сдвигаем ползунок на 2X.

Этап тесселятора (TS)

Driver Pack Solution — представляет собой образ ISO на 7-8 ГБ. Его нужно скачать один раз и затем можно использовать на ноутбуках и компьютерах, которые даже не подключены к интернету. Т.е. данный пакет — это просто огромная база драйверов, которую можно поместить на обычную флешку.

Будем считать что с драйверами разобрались…

Catalyst v.3.x). Так вот, долгое время не обновлял драйвера, а устанавливал их с диска, который шел вместе с ПК. В играх у меня плохо отображался огонь (его практически не было видно), каково же было удивление, когда я установил другие драйвера — картинку на мониторе как будто подменили! (небольшое лирическое отступление)

Этот параметр может очень сильно влиять на FPS в игре. Что удобно в этом пункте, так это визуальное отображение как будет меняться картинка в игре, если сдвинуть ползунок влево (в сторону производительности). Кстати, нужно еще снять флажок с пункта «использовать настройки приложения».

1) Щелкните правой кнопкой в любом месте рабочего стола, в появившемся окне выберите « AMD Catalyst Control Center » (у вас будет либо такое же название, либо очень похожее на это).

После этого сохраняете настройки и запускаете игру. Количество FPS должно вырасти!

Этап тесселятора (TS)

Этап тесселятора (TS)

Этап тесселятора (TS)

Тесселяция в играх что это

В этом примере используется равномерная тесселяция квадратных патчей, уровень тесселяции фиксирован и равен максимальному значению, что сильно снижает производительность. В следующеих частях будет описана оптимизация рендеринга с сохранением качества.

В данной статье рассматриваются статичные и динамические способы расчета уровня тесселяции, способы стыковки патчей с разной детализацией и алгоритм отсечения невидимых патчей. Перед чтением этой статьи рекомендуется ознакомится со статьей про аппаратную тесселяцию и displacement mapping.

Тесселяция в играх что это

size — определяет размер экрана, это не совсем константа — может принимать значения от 1.0 и больше.
Чем больше параметр size тем больше полигонов вблизи края экрана будут видны, в том числе те,
которые точно не попадают в экран. Значение 1.0 дает лучшее отсечение и плохую точность — по краям
часто отсекается лишнее. Значение 1.2 дает хорошую точность и минимальный оверхэд. Чтобы посмотреть как происходит отсечение патчей можно установить значение size меньше 1, результат для значения 0.7 паказан на скриншоте:

Если патч невиден, то k принимает значение ноль и при умножении на уровень тесселяции
получается тоже ноль, в результате патч отсекается тесселятором.

Что бы сохранить качество разбиения поверхности нужно использовать переменную детализацию, но при этом возникает проблема — соседние патчи могут иметь разную детализацию в результате чего между ними получаются разрывы. Поэтому для правильной стыковки патчей с разной детализацией используется параметр gl_TessLevelOuter.
В примере для каждой вершины в вершинном шейдере задается случайное значение уровня тесселяции, переключая
режимы клавишами 1 и 2 можно включать и отключать правильную стыковку. Результат неправильной стыковки:
На скриншоте видны множественные разрывы между патчами с разной детализацией.

Тесселяция в играх что это

Квадратные патчи.
Для квадратных патчей используются все четыре значения из gl_TessLevelOuter.
На нулевой индекс в gl_TessLevelOuter вилияют вершины с индексом 0 и 3, на первый — 0 и 1, на второй — 1 и 2, на третий — 2 и 3.
Пример:

Код фрагментного шейдера gen_normal_and_tesslvl.prg состоит из двух функций:
ReadHeight — считывает текстуру в матрицу 4х4, для этого используются 4 вызова функции textureGatherOffsets.
GenTessLevel — функция генерации уровня детализации, расчитываются перепады высот между точками в два прохода: по вертикали и по горизонтали, результат нормализуется и записывается в текстуру.

Функция Rect расчитывает AABB для вершин патча, константа size та же что и в функции InScreen. Здесь используется алгоритм проверки пересечения прямоугольников.

Для правильного расчета расстояния необходимо переместить вершину на значение определенное в карте высот по нормале к поверхности и спроецировать в пространство экрана. После чего расчитывается расстояние до вершины. Так как камера всегда находится в центре координат, то достаточно узнать длинну вектора.
Это все изменения, которые были внесены в программу, все достаточно просто и количество полигонов уменьшилось более чем в 10 раз.

Для чего нужна программа PhysX

В этом примере используется предварительно сгенерированная текстура с уровнем детализации для каждой вершины. Для хранения уровня детализации вполне хватит текстуры формата R8 разрешением 128х128 (один тексель на вершину).

unMaxTessLevel — максимальный уровень тесселяции, определяется в приложении.

Казалось бы, зная попадают ли все вершины патча на экран можно смело отсекать патч,
но это не так. Во многих случаях проблем не возникнет, но когда все вершины патча не попали
в область экрана, а полигон все же виден, тогда и понадобятся дополнительные проверки.

Результат проверки и экранные координаты вершины передаются в control шейдер:

В каждой главе статьи используются свои шейдеры, для переключения между примерами используются клавиши F1..F6, для переключения режимов служат клавиши 1..8 или ( и ) — переключают на предыдущий и следующий режим соответственно. В качестве дополнительной возможности можно просматривать нормали и уровень тесселяции, для этого используются клавиши C, N, T, M — для вывода текстуры цвета, нормали, уровня тесселяции и смешанный режим: цвет и уровень тесселяции. Клавиша R служит для перезагрузки текущих шейдеров, P переключает между отображением сетки и полигонов.
В примерах, где поддерживается изменение детализации используются следующие клавиши:
и + изменяет максимальный уровень тесселяции,
< и > изменяет уровень детализации,
[ и ] изменяет высоту ландшафта.
Для перемещения используются клавиши W, S, A, A, для движения по вертикали — Shift, Space.
В заголовке окна отображается выбраная часть примера, соответствующая части статьи, количество кадров в секунду, количество выведенных и сгенерированных вершин.

Для чего нужна программа PhysX

Для разных случаев могут подходить разные из рассмотренных здесь техник, но более эффективным будет смесь из двух или трех техник. Например, использование техники по расстояния совместно с увеличением внутреннего разбиения патча (gl_TessLevelInner) в зависимости от его размера на экране.

В evaluation шейдере происходит чтение из карты высот и нормалей, позиция смещается на высоту из карты высот, а нормаль передается в фрагментный шейдер, где может быть использованая для расчета освещения.

unDetailLevel — уровень детализации, определяемый в приложении, как и в прошлом примере. Его значение
слишком велико, поэтому используется коэффициент 0.01.

В шейдере тесселяции добавленно чтение уровня детализации в вершинном шейдере.

Как видно на скриншоте там где перепад высот больше уровень тесселяции тоже больше (красный цвет — максимальный уровень детализации), это позволило уменьшить количество полигонов более чем в 2 раза. Дальние полигоны имеют слишком высокий уровень детализации, чтобы исправить эту проблему используется следующий способ.

У этого подхода есть несколько недостатков:
1. При движении меняется детализация сразу всех патчей — это вызывает мелькание, частично
исправляется использованием высокой детализации и другого типа разбиения:

Значение gl_TessLevelInner могут быть любыми — они никак не влияют на правильную стыковку,
но для равномерной тесселяции желательно брать максимальное или среднее значение уровней
тесселяции ребер (gl_TessLevelOuter), например:

Этап тесселятора (TS)

По скриншотам можно сравнить два способа динамического расчета тесселяции, здесь используются квадратные патчи и отсечение невидимых патчей, поэтому можно оценить отношение детализации к количеству выводимых примитивов:

Проверка будет достаточно простая — проверить пересечение патча с экраном в экранных координатах:

В control шейдере устанавливается уровень тесселяции на границе патча, для правильной стыковки нужно чтобы эти уровни совпадали. Это получается за счет одинакового выполнения функции расчета уровня тесселяции во всех шейдерах, в примерах это функция max:

Треугольные патчи.
Для треугольных патчей используются только три значения из gl_TessLevelOuter.
На нулевой индекс в gl_TessLevelOuter влияют вершины с индексом 1 и 2, на первый — 0 и 2, на второй — 0 и 1.
Пример:

Можно использовать любые функции расчета, результаты которых для одинаковых ребер будут совпадать.

В заключение хочу поблагодарить Кирилла Баженова (aka bazhenovc) за помощь в написании примеров и статьи.

Этап тесселятора (TS)

Этап тесселятора (TS)

Тесселяция в играх что это

Тесселяция – это ещё один помощник графики в играх. В отличие от Parallax mapping, который только создаёт иллюзию объёмности объекта, тесселяция реально увеличивает детализацию простых 3D-объектов,. К тому же тесселяция может быть применена для любых предметов.

Если вы уже пытались разобраться в установках игры, то, вероятно, поняли максимум половину из написанного. Допустим анизотропная фильтрация. Анизотропная фильтрация очень хороша при генерации сильно наклонённых относительно камеры объектах. Она оставляет текстуру равнозначно чёткой, а не частично размытой. Обойдёмся без заумных слов, объясню всё просто и понятно. Когда текстура рисунка воспроизводится на экране, то отображается либо уменьшенной, либо увеличенной. Уменьшением-увеличением и занимается анизотропная фильтрация. Иными словами она убирает «лиш¬ние» пикселы или, наоборот, при необходимости вставляет дополнительные. Ещё этот вид фильтрации лишен генерации большинства артефактов.

Тесселяция в играх что это

Ещё одно отличие от Parallax mapping в том, что тесселяция значительно загружает компьютер и работает только с DirectX 11.

Опция V-Sync (вертикальная синхронизация) служит для синхронизации кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. То есть игровой кадр выводиться на монитор во время обновления на нём картинки. Важно, что в игре fps не может превышать частоту вертикальной развертки монитора. Иначе придётся активировать тройную буферизацию. Вертикальная синхронизация избежать эффекта сдвинутого кадра.

Нередко финансы не позволяют приобрести хорошую видеокарту. Из-за этого возникает ряд проблем, например, торможение, «лесенка» на границах предметов или плохая деталировка. Однако «слабая» видеокарта – это не приговор. Ситуацию можно спасти настройкой графики. Даже если у вас не самый производительный компьютер, «картинка» может быть вполне нормальной. Естественно, чем-то придется жертвовать, но это все, же лучше чем испорченная игра. И дальше мы будем разбираться с самыми распространёнными настройками графики.

Теперь об эффекте, убирающем лесенку на краях предметов – сглаживании (Anti-Aliasing). Есть несколько видов сглаживания разной эффективности и «тяжести» для видеокарты: FSAA, MSAA, CSAA, SSAA. CSAA уже морально устарел. MSAA и SSAA по принципу работы практически идентичны. MSAA сглаживает только края предметов. Это экономит ресурсы видеокарты. FSAA превосходно всё сглаживает, но количество кадров в секунду будет очень низким.

Сглаживание, как и фильтрация, имеет один параметр – коэффициент сглаживания (2x, 4x, 8x, 16x, 32х). Раньше сглаживание существенно влияло на количество кадров, сейчас это влияние практически почти не сказывается.

Эффект HIGH DYNAMIC RANGE (HDR) часто используется в сценах с контрастным освещением. Без этого эффекта в сценах с контрастным освещением всё становится монотонным и теряет деталировку. Предварительные просчёты проводятся повышенной точности: 64 или 96 бит. Только при выводе на экран, картинка подгоняется под 24 бит. Этот эффект часто используется для создания иллюзии адаптации зрения при выходе героя из туннеля на ярко освещённую поверхность.

MOTION BLUR – эффект смазывания при быстром перемещении камеры. Он добавляет кинематографичности в происходящее на экране. Зачастую используется в гоночных играх для добавления динамики.

Вы только что познакомились со всеми распространенными игровыми эффектами графики и теперь можете качественно настроить графику в любой игре. Но не забывайте, что включение их всех на максимум приведёт сильнейшему уменьшению количества кадров в секунду, то есть торможению картинки. Так что настраивайте с умом. Ну, а впрочем, желаю вам весёлой и зрелищной игры

У Анизотропной фильтрации всего одна настройка – это коэффициент фильтрации. Возможные значения этого коэффициента могут принимать такие значения: 2x, 4x, 8x и 16x. Текстуры выгля¬дят четче и естественнее при более высоком значении. Для получения нормальной картинки достаточно 4x или 8x. Даже, если вы поставите 8x или 16x, особо на быстродействие это не скажется.

В шутерах используется ещё один эффект, добавляющий иллюзию присутствия. Это – DEPTH OF FIELD (глубина резкости). DEPTH OF FIELD – это фокусировка камеры на дальнем или ближнем плане. Например, в фокусе передний план, значит задний план – размытый и наоборот. Лицезреть эффект глубины резкости можно на фотографиях сделанных качественным фотоаппаратом.

Одной из ведущих отраслей компьютерной индустрии является «изготовление» игр. Специально для игр разрабатываются особые материнские платы, видеокарты, чипсеты. Но, как всем известно, главное требование любой современной игры – мощная видеокарта. Правда видеокарта является и самой дорогостоящей деталью персонального компьютера. Поэтому не все могут позволить менять видуокарту как перчатки, а значит вопрос о том, как настроить графику в играх – всегда актуален!

Я уверен, вы обратили внимание на очень странное слово в настройках – шейдеры. Они манипулируют 3D-сценой. Например, добавляют постобра¬ботку, накладывают текстуру, изменяют освещенность. Словом шейдеры создают новые эффекты. В параллельном ре¬жиме шейдеры работают наиболее продуктивно.

Я думаю, в шутерах многие стыкались с такой опцией, как BLOOM. Она симулирует эффект съёмки ярких сцен обычными камерами, когда яркий свет за предметами «заливает» предметы перед собой. Данный эффект может создавать артефакты на краях предметов.
Иногда игры основывают на эффекте CEL SHADING. В нём каждый кадр доводится практически до рисунка от руки или фрагмента из мультика. Грубо говоря – это просто комиксы-раскраски. Игры в таком стиле начали выпускать с 2000 г.

В настройках также можно встретить такую технику, как SSAO (Screen Space Ambient Occlusion). Данная техника используется, чтобы придать сцене фотореалистичности. Она построена на принципе создания более реалистичного освещения сцены с учётом характеристик отражения и поглощения света. Ее предшественник, Ambient occlusion, не нашел применения на современных GPU из-за высокого уровня их быстродействия. Понятно, что SSAO даёт более слабый результат, но его вполне достаточно. Вообще, SSAO – золотая середина между качеством картинки и производительности.

Ещё один эффект – это FILM GRAIN: зернистость. Артефакт возникает в аналоговом ТВ при плохом сигнале, фотогра¬фиях (сделанных при недостаточном освещении) или на старых магнит¬ных кассетах. Обычно данный эффект только мешает, но в некоторых играх (ужастиках, например, Silent Hill) он только добавляет атмосферности.

Parallax mapping симулирует рельефность текстур. Он ничего не создаёт, а только манипулирует текстурами. Например, ваш персонаж может «вставить» ногу в камень.
Эффект работает удачно только когда высота предмета меняется плавно, иначе у картинки появляются изъяны. Parallax mapping существенно экономит вычислительные ресур¬сы компьютера.

Кстати, рекомендую вот этот гайд для очистки ПК от мусора и соответственн оускорения его работы. Ссылка на гайд: http://pcguide.biz/del-trash.html

Ну а какая разница? Что значит программирование в "терминах шейдеров"? GLSL/HLSL по сути язык C. Чего еще надо то? Программы на шейдерах (в основном пиксельных) я пишу очень даже большие (листинг 10-15 страниц). И работает код раз в 100 быстрее чем на CPU. Единственно что мне лично не хватает — это отсутствие возможности использовать результаты обработки соседнего пикселя (в силу паралельного характера вычислений) и отсутствие рекурсии. Первое ограничение похоже фатально, а рекурсия наверно скоро появится.

san
> . Надо разбираться.
Обращайся если что, тесселяция — это моё любимое 🙂

по теме NULL_PTR, вроде, возился с новыми расширенями.

innuendo
> был один пример

san
> это описано, но никаких примеров реализации я не нашел.
http://www.geeks3d.com/20100617/3d-programming-opengl-4-0-code-sa… le/#more-7182
был один пример
есть куча примеров DX, перевести при желании не проблема
никак не могу заняться glsl тесселяцией — времени нету

Suslik
> То есть все тесселляции,
почитай описание, сама тесселяция полностью hw (даже есть различия этого hw)

san
> это описано, но никаких примеров реализации я не нашел.
http://www.geeks3d.com/20100617/3d-programming-opengl-4-0-code-sa… le/#more-7182
был один пример
есть куча примеров DX, перевести при желании не проблема
никак не могу заняться glsl тесселяцией — времени нету

san
> . Надо разбираться.
Обращайся если что, тесселяция — это моё любимое 🙂

Интересно, когда-нибудь железки вернутся снова к набору RISC-команд, выполняющихся сверхбыстро? То есть все тесселляции, шойдеры реализуются программно и поставляются библиотеками? san, извини за оффтоп.

Suslik
> Интересно, когда-нибудь железки вернутся снова к набору RISC-команд,
> выполняющихся сверхбыстро? То есть все тесселляции, шойдеры реализуются
> программно и поставляются библиотеками? san, извини за оффтоп.
Надеюсь, что нет.

Suslik
> силу аппаратных особенностей будет способна выполнять лишь простейшие операции, но молотить их будет сверхбыстро.

Так шейдера и так выполняют "простейшие операции" но "сверхбыстро".

> Nvidia использование геометрических шейдеров на GTX480 для тессeляции вроде как
> не одобряет (находил комментарии),
не совсем так, получается не быстро, можно так сказать малыми порциями

Собственно скорость я могу и пережить. Мне сейчас тесселяция нужна для дисплайсмент маппинга. Хочу поверхность усложнить не делая решетки диких размеров.

innuendo
> почитай описание, сама тесселяция полностью hw (даже есть различия этого hw)
в том-то и дело, что сейчас много чего реализованно полностью железно. но разрабатываются куды, которые позволяют программировать на видеокарте не в терминах шейдеров и текстур, а так, как захочется. разумеется, с ограничениями, на которые способна железка. если хочешь — на куде можешь запрограммировать с определённым оверхедом FFP, хочешь — рейтрейсер, что угодно, на что способна железка. в принципе не исплючено, что когда-нибудь появится железка, которая в силу аппаратных особенностей будет способна выполнять лишь простейшие операции, но молотить их будет сверхбыстро. по-моему, это было бы вовсе не так уж плохо.

Ага, спасибо. Посмотрел. Похоже tesselation shader на самом деле состоит из двух шейдеров — Control и Evaluation. Хмм.. Надо разбираться.

Suslik
> То есть все тесселляции,
почитай описание, сама тесселяция полностью hw (даже есть различия этого hw)

> Собственно скорость я могу и пережить.
попробуй для начала на GS — там попроще будет

> позволяют программировать на видеокарте не в терминах шейдеров и текстур, а так, как захочется

innuendo
> был один пример

по теме NULL_PTR, вроде, возился с новыми расширенями.

Так шейдера и так выполняют "простейшие операции" но "сверхбыстро".

Suslik
> Интересно, когда-нибудь железки вернутся снова к набору RISC-команд,
> выполняющихся сверхбыстро? То есть все тесселляции, шойдеры реализуются
> программно и поставляются библиотеками? san, извини за оффтоп.
Надеюсь, что нет.

Ну так для тесселляции добавили две новые стадии.

> Nvidia использование геометрических шейдеров на GTX480 для тессeляции вроде как
> не одобряет (находил комментарии),
не совсем так, получается не быстро, можно так сказать малыми порциями

innuendo
> почитай описание, сама тесселяция полностью hw (даже есть различия этого hw)
в том-то и дело, что сейчас много чего реализованно полностью железно. но разрабатываются куды, которые позволяют программировать на видеокарте не в терминах шейдеров и текстур, а так, как захочется. разумеется, с ограничениями, на которые способна железка. если хочешь — на куде можешь запрограммировать с определённым оверхедом FFP, хочешь — рейтрейсер, что угодно, на что способна железка. в принципе не исплючено, что когда-нибудь появится железка, которая в силу аппаратных особенностей будет способна выполнять лишь простейшие операции, но молотить их будет сверхбыстро. по-моему, это было бы вовсе не так уж плохо.

Ну так для тесселляции добавили две новые стадии.

> не совсем так, получается не быстро, можно так сказать малыми порциями

Кто-нить пробовал делать хадрварную тессeляцию?
Есть примеры как реализовать тесселяцию на геометрическом шейдере (и в общем несложно), но похоже для этого в OGL4.0 есть специальный тип шейдеров.
Тут http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/tessellation_shader.txt это описано, но никаких примеров реализации я не нашел.
Nvidia использование геометрических шейдеров на GTX480 для тессeляции вроде как не одобряет (находил комментарии), а как по другому не говорит.
Есть у кого какой опыт в этом деле?

SNVampyre
> Надеюсь, что нет.
какие-нибудь попытки обосновать своё мнение?

SNVampyre
> Надеюсь, что нет.
какие-нибудь попытки обосновать своё мнение?

> позволяют программировать на видеокарте не в терминах шейдеров и текстур, а так, как захочется

Кто-нить пробовал делать хадрварную тессeляцию?
Есть примеры как реализовать тесселяцию на геометрическом шейдере (и в общем несложно), но похоже для этого в OGL4.0 есть специальный тип шейдеров.
Тут http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/tessellation_shader.txt это описано, но никаких примеров реализации я не нашел.
Nvidia использование геометрических шейдеров на GTX480 для тессeляции вроде как не одобряет (находил комментарии), а как по другому не говорит.
Есть у кого какой опыт в этом деле?

> не совсем так, получается не быстро, можно так сказать малыми порциями

Ну а какая разница? Что значит программирование в "терминах шейдеров"? GLSL/HLSL по сути язык C. Чего еще надо то? Программы на шейдерах (в основном пиксельных) я пишу очень даже большие (листинг 10-15 страниц). И работает код раз в 100 быстрее чем на CPU. Единственно что мне лично не хватает — это отсутствие возможности использовать результаты обработки соседнего пикселя (в силу паралельного характера вычислений) и отсутствие рекурсии. Первое ограничение похоже фатально, а рекурсия наверно скоро появится.

Интересно, когда-нибудь железки вернутся снова к набору RISC-команд, выполняющихся сверхбыстро? То есть все тесселляции, шойдеры реализуются программно и поставляются библиотеками? san, извини за оффтоп.

Suslik
> силу аппаратных особенностей будет способна выполнять лишь простейшие операции, но молотить их будет сверхбыстро.

Собственно скорость я могу и пережить. Мне сейчас тесселяция нужна для дисплайсмент маппинга. Хочу поверхность усложнить не делая решетки диких размеров.

Ага, спасибо. Посмотрел. Похоже tesselation shader на самом деле состоит из двух шейдеров — Control и Evaluation. Хмм.. Надо разбираться.

> Собственно скорость я могу и пережить.
попробуй для начала на GS — там попроще будет

Тесселяция в играх что это

В частности, в новой мобильной операционной системе от Apple будет применена адаптивная тесселяция, которая позволит разработчикам игр на движке Unity сделать графику игр более детализированной. Тесселяция — это автоматизированный процесс добавления многоугольников в сетку изображения, который позволяет сделать картинку более четкой и детализированной.

— Тесселяция может использоваться для повышения уровня детализации, как в материалах, так и для воспроизведения других эффектов, ограниченных только воображением. Учитывая, что тесселяцию используют уже несколько лет, мы рады, что она наконец-то появится на iOS, позволив создавать невероятно детализированные сетки, без необходимости хранить, или транслировать занимающие много места сетки на диске.

Тесселяция в играх что это

В блоге компании специалисты Unity отметили несколько преимуществ использования адаптивной тесселяции:

Тесселяция в Metal появится в iOS 10 этой осенью, и разработчики смогут опробовать новую функцию, создавая игры на новом движке от Unity.

Компания Apple начала использовать графический API Metal в iOS 8, и с тех пор он только совершенствовался. Во время одной из сессий WWDC, посвященной созданию игр для iOS, в демо-ролике от Unity показаны все возможности API и новые функции, которые появятся в iOS 10.

Тесселяция в играх что это

Чтобы не пропустить ничего важного из мира игр и технологий, выбери удобный способ получать уведомления о новых статьях: подписывайся на канал iG в Telegram или напиши нашему боту, а еще ты можешь следить за новостями в Viber.

Тесселяция означает расчёт дополнительных треугольников из уже имеющихся в трёхмерной модели. Итого модель занимает меньше места, а картинка лучше.

В настройках графики нашёл данный пункт, не совсем понимаю что это?

Иными словами Тесселяция это перегруппировка полигонов (которая делает текстуры визуально объемнее и реалистичнее), в переводе с английского, кстати, означает "мозайка" (tessellation)

Игровые видеокарты строят изображение из треугольников (полигонов). Чем их больше, тем картинка качественнее.

Данная опция требует аппаратная поддержка, иначе неизбежны дикие тормоза, потому что процессор такое считать не успевает.

главные различие, которое вам нужно остерегаться, заключается в том, что это помогает вам только при создании экземпляра и/или анимации геометрии.

опять же, всегда есть компромисс между использованием памяти и процессора.

4 ответов

скажем, у вас было усиление вершины 32 С a очень низкая полигональная модель. Будет ли это быстрее, чем сказать более высокую полигональную модель с только усилением вершин тесселяции 8 или что-то в этом роде. Или, другими словами, вы линейно получаете производительность с тем больше вы tessellate?

таким образом, тесселяция всегда является хорошей идеей для улучшения деталей на динамических/инстансовых сетках.

однако, если вы включите тесселяция вниз или выключена для целей LOD это экономит время шейдера для объектов, которые не нуждаются в деталях, по сравнению с высокой детализацией статической сетки.

Если у вас есть статическая сетка с высокой детализацией, которая никогда не перемещается и имеет только один экземпляр на экране, то быстрее загрузить геометрию в полном объеме. Тесселяция просто добавит сложности и съест циклы в конвейере.

почему вы не должны использовать тесселяции: чтобы добавить эту деталь на лету, gpu должен сжечь вычислительную мощность, чтобы вычислить 3d-положение каждой мозаичной вершины, прежде чем она начнет запускать все другие шейдеры.

но для статических сеток или одноэлементных сеток это компромисс между возможностями LOD и сложностью трубопровода. Сетка с высокой детализацией на расстоянии сжигает больше времени вычисления, чем мозаичная сетка с выключенной тесселяцией. Но высокая детализация сетки на переднем плане занимает меньше времени вычисления, чем мозаичная сетка с тесселяцией.

кажется интуитивно понятным, что вычисление большего количества вершин вместо того, чтобы просто читать больше из vram было бы быстрее. Но если пропускная способность памяти-это проблема, которая делает тесселяцию стоящей, то почему существуют такие вещи, как отображение смещения? В шейдере тесселяции, если Вы читаете текстуру, вы все равно получаете доступ к vram больше. Являются ли текстуры выглядят дешевле, чем более оригинальные вершины? Почему тесселяция быстрая?

(в контексте OpenGL) Как уже говорили другие, использование тесселяции можно рассматривать как торговлю между увеличением времени вычисления gpu и уменьшением пропускной способности между приложением и OpenGL.

конечный результат заключается в том, что вы получаете 2-4x деталь сетки с 1/20th пропускной способностью памяти. Теперь представьте, что у вас есть 20-30 этих спрайтов на экране одновременно.

допустим, у вас есть спрайт, который бежит по экрану. Если sprite-это высокая детализация (1 миллион плюс вершины), затем каждый раз, когда анимация перемещает/деформирует сетку, все 1 миллион вершин преобразуются и перезагружаются в GPU каждый кадр.

большинство современных приложений определяют модель (набор вершин и т. д.) как-то, а затем отправить его в ГПУ. Один раз, тем самым отрицая большинство случаев использования, в которых вы хотели бы предпочесть тесселяцию для повышения «производительности» (производительность выше частоты кадров/ меньшее время выполнения, я предполагаю), пока у вас есть достаточно доступной памяти, оставшейся на GPU, сделайте это.

нет ни одной точки, которая дает тесселяцию лучшую производительность во всех возможных случаях. Различные преимущества и компромиссы применяются в каждом случае использования. Некоторые вещи, которые могут способствовать созданию тесселяции быстрее, чем альтернативы:

есть компромисс: Существует небольшая пропускная способность памяти, которую вы получаете, используя тесселяцию для статические сетки. Потому что вершинам нужны 3 координаты плавающей точки, которые будут поняты gpu. Но выборка карты смещения использует 1 координату данных фиксированной точки, чтобы быть полезной. Потому что карта смещений нормализуется относительно соседних вершин. Таким образом, он вычисляет дополнительные данные на лету. Но этот расчет выполняется каждый кадр для каждого мозаичные вершины. Это съедает время шейдера, которое не понадобится, если вы используете статическую сетку.

точка тесселяции заключается в том, что вы используете больше вершин, где это полезно (близко к камере) и меньше вершин, где это менее полезно (вдали от камеры). Таким образом, вы можете получить эффект гораздо более подробной геометрии, не используя ее повсюду в сцене.

всегда есть компромисс между процессором и памятью. Тесселяция-это способ экономии памяти и пропускной способности, но за счет производительности GPU.

вероятно, есть и другие факторы, которые я пропустил.

простой вывод в заключении. Как тесселяция может повысить производительность?

Итак, если мы можем изменить данные на gpu, не отправляя больше данных из приложения, чем если бы мы использовали тесселяцию, почему или когда мы когда-либо хотели бы использовать тесселяцию?

какой смысл, когда вы думаете об этом? Если вы не отправляете все вершины, должен быть какой-то метод, доступный для получения их позиций.

одна большая вещь, которую следует учитывать, однако, заключается в том, что медленно поворачивая тесселяцию по мере приближения объекта, выглядит лучше, чем мгновенно заменяя сетку с низкой детализацией сеткой с высокой детализацией. Поэтому, когда гладкий Лод является большой проблемой, тогда определенно идите с тесселяцией. . или используйте тесселяцию до определенной точки, а затем замените ее сеткой с высокой детализацией. Но это только хорошая идея, если вы не беспокоитесь о нехватке памяти и постоянно держите обе версии на gpu. В противном случае вы снова будете сжигать пропускную способность, меняя их местами.

однако, если вы используете модель с низкой детализацией (50-100k вершин) с тесселяцией и смещением. Затем вы сохраняете карту смещения на gpu один раз. вы обновляете сетку 50k для анимации и перезагружаете значительно меньше сетки каждый кадр, затем GPU тесселлирует до 4-5 миллионов виртов, используя карта смещения, которая уже загружена.

в случае анимации вам не нужно отправлять вверх измененные вершины модели, заменяющие информацию, уже находящуюся в gpu-памяти. Большинство современных приложений используют коллекция костей и весов, которые могут даже существовать на gpu. Вы отправляете равномерную переменную,такую как время, и это все, что требуется от приложения. Остальное делается на GPU.

почему вы должны использовать тесселяции: Тесселяции с картами смещения существенно уменьшает пропускную способность памяти для анимированные или несколькими экземплярами объектов в сцене. Но это не очень полезно для статических одиночных объектов.

даже статически предопределенный набор сеток LOD может быть загружен на GPU, прежде чем вы войдете в основной цикл отображения / рендеринга. Компромисс заключается в том, что вы не сможете контролировать степень детализации даже почти настолько близко, как вы могли бы с тесселяция.

когда невозможно определить и загрузить данные вершин из приложения на gpu до начала рендеринга. Это единственное время, когда тесселяция является правильным решение. Чаще всего это неправда.

Тесселяция в играх что это

Замощение же в чистом виде здесь называют тайлингом (от англ.  tiling ), чтобы конкретизировать термин. В период с 1986 по 1999 год тайлинг часто использовался в игровых консолях и был реализован аппаратно. Тесселяция же необходима лишь для 3D-моделей и её поддержка реализована в потребительских GPU, которые заявлены как совместимые с DirectX 11 и OpenGL 4.0. В специализированных 3D-процессорах тесселяция появилась гораздо раньше, как ответ на требования индустрии компьютерной графики.

В компьютерной графике так называется технология, с помощью которой возможно увеличить количество многоугольников в полигоне (используя, например, кривые Безье). При этом каждый многоугольник модели разбивается на заданное число связанных многоугольников, которые выстраиваются в соответствии с общим направлением поверхности модели. Таким путём можно сначала создать простую модель, а затем быстро и просто повысить её детализацию.

Замощение, тесселяция (англ.  tessellation ) (компьютерная графика) — автоматизированный процесс добавления новых выпуклых многоугольников в полигональную сетку с целью повышения детализации сетки.

Замощения и компьютерные модели [ | ]

В компьютерной графике и играх данный метод работы с моделью называют тесселяцией. Тесселяция является одной из основных особенностей OpenGL 4 и DirectX 11.

Базальтовые потоки лавы часто образуют столбчатые сращивания, по мере остывания лавы возникают трещины. Из большого количества трещин формируется замощение.

Содержание

Замощения в природе [ | ]

Тесселяция в играх что это

В природе тесселяция встречается, например, в пчелиных сотах, в подсолнухе или в замощении, образованном базальтовыми потоками лавы.
Тесселяция существует на грани математики и искусства также как фракталы, невозможные фигуры, ленты Мебиуса, искаженные или необычные системы перспективы. Мне стало интересно, как же можно создать такие увлекательные картины.
#открывашка_Kzo

Можно пойти дальше, создав свой собственный базовый элемент. Для создания шаблона нам потребуются бумага, карандаш, ножницы и скотч.
Шаг 1. Выбираем простую форму, например, квадрат.
Шаг 2. С правой стороны шаблона намечаем форму, аккуратно отрезаем.
Шаг 3. Вырезанный кусочек ровно приклеиваем к шаблону с противоположной (левой) стороны при помощи скотча. Здесь важно, чтобы уровень вырезанного и приклеенного совпадал, т.е не было смещения по вертикали.
Шаг 4. С нижней стороны шаблона намечаем форму и аккуратно вырезаем.
Шаг 5. Вырезанный кусочек приклеиваем с противоположной (верхней) стороны при помощи скотча. На этом этапе можно сделать смещение вырезанного кусочка относительно шаблона по горизонтали.
Шаг 6. При необходимости намечаем линию смещения и аккуратно отрезаем по ней.
Шаг 7. При помощи скотча приклеиваем отрезанный кусочек на ту же сторону шаблона, но к противоположному углу. На этом этапе важно ровно совместить углы.
Шаг 8-10. Шаблон готов. Для удобства использования получившийся шаблон можно вырезать из плотной бумаги или картона.

Тесселяция — это последовательное заполнение двумерного пространства одинаковыми элементами без пустых областей и наложений.

Тесселяция в играх что это

А вы слышали такое слово «тесселяция»?
Зашел как-то разговор с коллегой о художнике-графике Маурице Эшере (1989-1972). Он известен своими литографиями и гравюрами с изображением различных «невозможных фигур». Эшер является самым ярким представителем имп-арта. Также он создавал потрясающие мозаики из повторяющихся элементов. Так вот как раз такие изображения и называются «тесселяцией». Этот термин пришел в искусство из компьютерной графики.

Теперь можно приступать к рисованию сетки. Обводим шаблон на листе по очереди совмещая его с уже нарисованными элементами. В результате получим сетку из наших фигур, которую можно заполнить цветом или узорами.

Тесселяция в играх что это

Ссылка на основную публикацию